Choque de patrullas

Después de casi dos años sin visitar a la Séptima Era (y no por falta de ganas), por fin decidimos pasar el día entero para jugar un escenario sencillo y volver a familiarizarnos con las reglas.

La mesa justo antes de empezar. Hay elementos de escenografía que datan de la época de Rogue Trader.

El escenario que elegimos era precisamente el más simple que podemos encontrar en el reglamento: Let battle begin! Este escenario no tiene ninguna regla especial ni ningún componente extraño que cambiara nada de las reglas básicas y pudimos centrarnos en jugar tranquilamente y leer despacio todas las reglas para ir recordando el juego. Aunque esta forma de juego está en las antípodas de nuestro estilo de juego (narrativo y basado en escenarios con una historia y objetivos), pensamos que era mejor primero volver a recordar las reglas y asentarlas para volver a disfrutar el juego como merece: ¡creando escenarios narrativos!

Beyond the Gates of Antares es un sistema al que le veo muchísimas similitudes con Rogue Trader o la 2ª edición de Warhammer 40,000 (que, como todo el mundo con buen gusto sabe, son las mejores ediciones de ese juego), solo que aún mejor. No es ninguna sorpresa que el propio Rick Priestley, al que adoramos y veneramos en esta casa, dijera que escribir este juego le recordó muchísimo a las ediciones que él diseñó de Warhammer 40,000 (las dos primeras). El componente narrativo está elevado a la enésima potencia y las reglas, todas y cada una de ellas, están diseñadas al servicio de la historia que se va a desplegar. Así pues, es un juego complejo, lleno de opciones y reglas especiales que le dan muchísimo «cromo» (o chrome, como se dicen los grognards). En fin, un juego al más puro estilo oldhammero que pide a gritos jugar escenarios narrativos y campañas. Un juego como a nosotros nos gusta.

El comandante ghar, en lo alto de su impresionante máquina andadora, dirige sus tropas con una de las tácticas bélicas más sencillas que se conocen: «¡Masacrad a esos humanos!».

Así pues, sentadas las bases de nuestra batalla de prueba, comenzamos a colocar la escenografía y desplegando nuestras tropas. Lo primero que hicimos antes de empezar fue decidir y anotar cómo se comportaría cada tipo de terreno. En Antares hay muchísimos tipos de terreno, muchísimos, cada uno con sus propias reglas (alguno que otro con un claro guiño a ciertos elementos de escenografía que los más veteranos del lugar recordarán de las White Dwarf de principios de los años 90, como los cactus espinosos). La escenografía es una parte fundamental de las reglas, ya que el juego se centra, entre otras cosas, en la maniobra y el uso inteligente del terreno. Nunca jamás conviene estar a campo abierto, el fuego de oportunidad (ambush) y la supresión (pins markers) te harán pensártelo dos veces. Así, decidimos rápidamente qué tipo de zonas boscosas tendríamos y cómo eran las zonas de arbustos. Para lo demás (colinas y ruinas) usaríamos sus propias reglas.

La escuadra de mando del ejército. La comandante Val Nora, en el centro, indica a sus tropas que se dirigieran a la zona boscosa.

El primer turno fue un turno claramente de tomar posiciones de disparo. El dron de combate M4 de la Concordia fue un agujero negro de atracción para todos los disparos del ejército ghar, recibiendo desde el primer momento una cantidad de castigo que hacía peligrar su efectividad.

Los ghar usan una tecnología de gravedad cuántica, algo completamente desfasado y superado por todas las facciones de la Séptima Era por sus riesgos y peligros. Esta tecnología data de la Primera Era, cuando la Tierra fue destruida debido a una guerra de la que hay pocos registros, pero los ghar, fieles a su forma de ver la vida, tienen pocos escrúpulos en usar aun a pesar de representar un peligro para ellos mismos. Esta tecnología, aunque desfasada y peligrosa, es fatal para las redes de nanodrones que impregnan la nanosfera de casi todas las facciones de la Séptima Era. En concreto, la Concordia, dependiente por completo de su red IMTel (Integrated Machine Intelligence) tenía un serio problema con la munición disruptora de los ghar. Y los dos marcadores de supresión por cada andanada de disparos de disrupción que sufrían las unidades de la Concordia dolieron bastante.

Una escuadra de parias ghar con el temible cañón de disrupción.

Las tropas de la Concordia avanzaron para tomar posiciones de disparo efectivas y pasillos de fuego para impedir el paso de las armaduras ghar, que sin duda intentarían acercarse para ser más precisas en sus disparos. El cañón de plasma se situó en una zona donde podía controlar todo un pasillo de terreno, y la infantería avanzó para situarse bajo la cobertura del terreno. El dron de transporte T7 metió el turbo por un flanco para intentar después desplegar a las tropas que llevaba.

Por su parte, los ghar también avanzaron y tantearon a la Concordia con sus disparos, pero al contrario que la Concordia, desde un primer momento castigaron y obligaron a bajar la cabeza al enemigo. La dotación del cañón de plasma, en concreto, no pudo sino mantenerse a cubierto bajo el fuego enemigo, aunque después consiguió reagruparse y eliminar toda la supresión.

El cañón de plasma de la Concordia. Justo después de la foto le llovió lo indecible y los tres miembros de la dotación solo pudieron tirarse al suelo y esconderse.

Hay que señalar que el jugador ghar, fiel seguidor de su doctrina de batalla por conocer el trasfondo de esta insidiosa facción, activó casi todos los amplificadores de plasma de las armaduras de combate. Los ghar también hacen uso de otra tecnología desfasada y antigua: generar energía mecánica mediante plasma, tanto para proporcionar la propulsión a sus máquinas como para algunas armas. Las armaduras ghar pueden sobresaturarse amplificando los generadores de plasma, lo que proporciona otro dado de acción para la unidad. La contrapartida es que pueden agotarse al final de cada turno, pero los ghar no entienden de contrapartidas y riesgos, así que casi todas las unidades de armaduras pudieron realizar dos acciones en el primer turno. La suerte después sonrió de nuevo a los ghar y solo una unidad saturó los amplificadores de plasma, para desgracia de la Concordia.

La única unidad ghar que agotó sus amplificadores de plasma al finalizar el primer turno.

La batalla siguió desarrollándose de forma muy dinámica en los siguientes turnos. Los problemas de distorsión debido al uso de la tecnología ghar que afectaban a toda la zona no se cebaron especialmente con ningún bando, afectando tanto a los ghar como a la Concordia. En cualquier batalla en la que participen ghar, se usa un dado de acción de un color diferente que se mete en la bolsa junto con los dados de acción de los dos bandos. Así, cuando este dado de distorsión sale en cada turno, algo ha pasado en alguna zona del tablero debido a los efectos espacio-temporales de la tecnología de distorsión ghar. Para representar esto, el siguiente dado que se saque justo después del dado de distorsión sufrirá estos efectos y el jugador propietario de este dado está obligado a darle la orden de Cuerpo a tierra (Down) a una de sus unidades. ¡La distorsión del espacio-tiempo es un asunto peligroso, solo los ghar son lo suficientemente insensatos para usarla!

Los parias ghar se adentran en una profunda jungla y toman posiciones para disparar aprovechando su buena cobertura.

En el segundo turno se fueron desarrollando los acontecimientos para mayor ventaja del Imperio ghar. Muchos disparos de los ghar conseguían su objetivo y causaban bajas, pero la Concordia, al contrario, no conseguía hacer ninguna baja. Las armaduras de combate eran increíblemente resistentes y ninguno de los múltiples disparos conseguía dañarlas (nos recordaban muchísimo a las armaduras de exterminador de la 2ª edición de Warhammer 40,000. La misma sensación de dioses andantes que nada podía detener). Y los parias ghar, la única escuadra con armaduras más débiles, estaban tan bien protegidas en la jungla que tampoco sufrieron bajas.

La única esperanza para la Concordia era saturar al enemigo con supresión, obligarles a mantener la cabeza agachada, algo que ocurrió algunas veces, para alivio de la Concordia. Sin embargo, gracias a los amplificadores de plasma, esto no supuso mucho problema para las armaduras ghar, ¡porque aún tenían otra acción en el turno para reponerse de la supresión y seguir avanzado y disparando bombas de distorsión!

El dron de combate M4 siguió atrayendo muchísimos disparos, pero ninguno conseguía atravesar su grueso blindaje. Los ghar no disponían de ningún arma lo suficientemente potente como para representar un peligro en la integridad física del avanzado dron de la Concordia pero, aunque no sufriera daño, la saturación de fuego estaba causando una seria amenaza para los sistemas de IA del vehículo, que se estaba viendo sobrepasada al gestionar las pantallas de energía que lo protegían. Uno de los primeros efectos de la distorsión fue que los drones de apoyo que llevaba el vehículo, uno de observación y otro de pantalla, se apagaron por completo. Finalmente, un disparo fortuito atravesó los sistemas de protección y, aunque no llegó a provocar daño, obligó a que la IA del sistema se apagara. El dron se fue apagando lentamente y se posó en el suelo con suavidad hasta quedar en silencio. Los sistemas de ataque no pudieron hacer nada en toda la partida.

Los sistemas operativos de la Séptima Era también se cuelgan. En alguna terminal seguro que apareció un kernel panic.

Al fin, en la última acción del segundo turno, cayó la primera baja ghar. Un disparo de plasma consiguió atravesar la densa vegetación de la jungla e impactó mortalmente a un paria que se había aventurado demasiado cerca del linde de la vegetación. Su armadura apenas consiguió detener la energía del disparo y cayó con un gran boquete atravesándolo de parte a parte. El resto de compañeros de la escuadra miraron con indiferencia a su compañero caído, gritaron y devolvieron el fuego. ¡Ghaaaaaaaar!

La primera baja ghar, al final del segundo turno.

También hubo tiempo para presenciar los caprichos del azar. En un momento, uno de los drones de apoyo ligero de la Concordia avanzó para situarse en una buena posición de tiro para disparar al comandante ghar. Aunque el rifle de plasma de apoyo ligero no era lo suficientemente potente como para atravesar el blindaje de la máquina ghar. Aun a pesar de tener Potencia 3, el vehículo ghar tiene Resistencia 13, así que seguía necesitando sacar un 10 para provocar daños. Por fortuna, solo con impactarle ya le colocaría un marcador de supresión (algo que no ocurriría si su Resistencia fuera de 11 o más después de aplicar la Potencia del ataque, debido a la regla de Blindaje). Pero ¡ay!, fue aquí donde la fortuna de los dados quiso que el dron de apoyo ligero apuntara mirando a Soria.

Tres pifias como tres soles. El comandante ghar ni los vio pasar cerca y siguió a lo suyo.

Ni siquiera el dron de observación (el pequeñito que está en la colina) pudo hacer nada para corregir los sistemas de disparo. En Antares, cada dron de observación que vaya con la unidad puede hacer que se repita un dado para impactar si el dron tiene línea de visión al objetivo, pero las pifias al impactar (los dieces) jamás se pueden repetir. Lo que se llama una pifia total.

Al usar dados de diez caras, casi todas las tiradas del juego incorporan críticos y pifias (resultados de 1 y 10, respectivamente), cada uno representando algo diferente según el tipo de tirada que se realizara. Como la estadística de cada resultado es menor que al usar dados de seis caras, los críticos y pifias suelen aparecer con menos frecuencia y eso permite que se puedan diseñar reglas que den color a estas situaciones. Un acierto total del señor Priestley, como todo en esta obra maestra de juego.

El cañón de plasma toma posición aprovechando la cobertura de los arbustos alienígenas. De poco le sirvió, desgraciadamente.

En el flanco derecho de la Concordia, el dron de transporte T7 aminoró la velocidad para permitir que la escuadra de Ataque desembarcara. Kai Lek, el líder y héroe de varios enfrentamientos anteriores con los ghar, señala el camino a sus soldados y estos avanzan descargando fuego de plasma sobre las armaduras ghar que iban ganando terreno. Por desgracia, las bombas de supresión ghar les dieron la bienvenida, apagando al dron de observación que les acompañaba y saturando los sistemas hiperlumínicos de las armaduras. Los ghar, con una increíble velocidad por el uso indiscriminado de los amplificadores de plasma, subieron la colina y aprovechando que estaban casi en contacto con el enemigo, decidieron verter los residuos de plasma de sus generadores.

Los residuos de plasma (plasma dump) de las armaduras ghar permiten, dando una orden de Down, verter toda la mierda y detritus de los motores de las armaduras en una nube tóxica que envuelve por completo a la unidad (con su correspondiente −2 al impactar) y afectando a las unidades cercanas. El dron de transporte T7 estaba los suficientemente cerca de la nube tóxica, pero afortunadamente no consiguió provocar ningún daño.

Mientras tanto, en el otro flaco, y ya bien avanzada la batalla, ocurrió por fin lo que tanto esperaba la Concordia. La escuadra de mando del ejército, a pesar de no contar con su dron de observación (a estas alturas todos los drones ya descansaban inertes en suelo, apagados por causa de la distorsión) y con un efectivo menos, apuntó cuidadosamente a las armaduras ghar que se acercaban ¡y uno de los disparos de la comandante Val Nora consiguió atravesar una junta e impactar directamente en el generador de plasma! Los resultados críticos al impactar (los 1) se tratan de forma diferente. Como explicamos antes, todos los 1 y 10 suelen tener un efecto especial, dependiendo de la tirada que se estuviera realizando. En el caso de los disparos, todos los resultados críticos son asignados por el atacante, pudiendo así impactar en un dron o en algún miembro en concreto de la unidad. En este caso, la comandante Val Nora había impactado en un miembro normal de la escuadra, no en el líder, para tener más probabilidades de hacer daño (en Antares, todos los líderes de escuadra, al tener más experiencia de combate, saben mantener la cabeza agachada y son más difíciles de matar).

Así, el impacto crítico de la comandante iba directo a la armadura ghar, que además tienen otra regla: cuidado con los impactos críticos, porque si se falla la tirada de Resistencia, ¡representa que el impacto ha dañado el generador de plasma, explotando de forma espectacular y dañando a todo lo que se encuentre cerca! Y fue precisamente eso lo que ocurrió. El jugador ghar falló su tirada de resistencia con un 10 (solo fallaba con una pifia, pues la Potencia de los disparos era insuficiente) ¡y la armadura se volatilizó en una espectacular explosión de plasma incandescente, atrapando a sus dos compañeros en una nube de fuego y energía! Por desgracia, cuando el humo se dispersó, las dos armaduras ghar emergieron intactas.

La comandante Val Nora enseña a sus tropas cómo se dispara. «¡Inútiles, tenéis que apuntar así!».

De todas formas, las bajas de la Concordia se iban acumulando y ya en el turno 6 llegó a su nivel de Ruptura. Esto no quería decir que se retiraran inmediatamente, podían seguir combatiendo con la misma efectividad, pero al final del turno probablemente la batalla finalizara con un claro vencedor: el Imperio ghar, que aún no había llegado a su nivel de Ruptura.

Durante estos últimos compases de la batalla siguieron ocurriendo eventos dignos de mención. En el flanco derecho, donde el dron de transporte T4 luchaba por mantener a raya a las armaduras ghar que anteriormente había descargado sus vertidos de plasma, tuvo lugar un curioso asalto de combate. Las armaduras ghar cargaron contra el dron de combate para masacrarlo con sus garras, pero el dron reaccionó huyendo de estos, ya que no tenía ninguna posibilidad (los vehículos están en clara desventaja ante un asalto, solo pueden confiar en su velocidad y su blindaje). Por desgracia, la trayectoria de escape del dron estaba seriamente comprometida por su posición y la distancia que recorrió para huir de sus enemigos no fue suficiente, ¡así que las armaduras ghar lo alcanzaron, encaramándose en su fuselaje y destrozando el blindaje con las temibles garras de plasma! Aunque no consiguieron destruirlo por completo, los daños fueron serios. El dron sobrevivió al combate inicial y al empuje de los ghar después de que estos ganaran la primera ronda de asalto (una mecánica que a los veteranos de la 3ª edición de Warhammer Fantasy les puede provocar una sonrisa cómplice) y consiguió zafarse de nuevo, pero solo para que después las armaduras volvieran a cargar más tarde. Entre tanto, Kai Lek señaló también a su escuadra cómo se hacían las cosas, destruyendo a una de las armaduras ghar mientras estas cargaban contra el dron.

Los dos únicos supervivientes de una escuadra de Combate observan cómo se les acerca el vehículo comandante ghar y confían en sus armaduras hiperlumínicas y la cobertura de la jungla para poder ver un nuevo día.

La batalla terminó después de varias horas de disfrute, risas y muchísima diversión. Hubo tiempo para comer tranquilamente, reponer fuerzas con té y hacer fotos para el recuerdo. Según el jugador ghar, esta fue una de las partidas de wargame de miniaturas que más a disfrutado (¿o la que más?). Sin duda, ganar influyó en algo, aunque a juicio del jugador de la Concordia, la derrota no le impidió también reconocer que había sido una de las mejores partidas que había jugado. A pesar de que el escenario era nulo a nivel narrativo (algo para lo que el juego no está diseñado), las mecánicas pronto fueron construyendo una historia. La siguiente batalla, ahora que ya hemos asentado y recordado las reglas, será con un escenario como Rick Priestley manda. Y ya tengo algunas ideas.

Beyond the Gates of Antares es, en definitiva (si has llegado hasta aquí, querido lector, ¡muchísimas gracias!), uno de los mejores juegos de miniaturas, si no el mejor, que he jugado. Sin duda, es una obra maestra de Rick Priestley. El sistema de acciones, los atributos, la elegancia de los dados de diez caras, las reacciones, la cantidad de chrome que rezuma en cada regla, la cantidad ingente de armamento, equipo, drones y opciones para cada ejército… Es como si volviera a los tiempos de Rogue Trader o la 2ª edición de Warhammer 40,000, que fue la que empecé a jugar desde que se publicó y la que aún hoy seguimos jugando.

Me dejo en el tintero muchísimas otras cosas que ocurrieron en la partida, como las opciones de ejército que añadieron unos giros divertidos en momentos puntuales (el símil más cercano que encuentro son las antiguas cartas de Estrategia de Warhammer 40,000 2ª edición), las tiradas de desmoralización, que están estupendamente implementadas, o las reglas de vehículos, que a nuestro juicio representaban con gran acierto lo que estaba ocurriendo en la partida y que nos parecieron de las mejores que hemos probado.

Esperamos poder seguir subiendo nuevas entradas a este blog y, sobre todo, preparar y jugar el motivo por el que nació La Nanosfera: ¡la campaña de La Batalla por Xilos! Una campaña narrativa de seis escenarios a cada cual más gigantesco que hará las delicias de los jugadores narrativos.

¡Hasta la próxima!