Devorador de Xilos

Los preparativos para la campaña de Xilos siguen su curso. Más lento de lo que quisiéramos, porque es difícil dedicarle todo el tiempo que nos gustaría por cuestiones varias, pero seguimos en el empeño y no lo hemos dejado apartado ni por asomo.

Una de las sorpresas que van a encontrar los recién llegados al planeta de Xilos será la fauna autóctona del lugar. Aunque la mayor parte de los animales huirán nada más sentir la presencia extraña, hay algunas especies que reaccionarán de forma violenta ante el peligro. Y sin duda, la criatura más peligrosa hasta ahora conocida es el Devorador de Xilos, un tipo de artrópodo muy difícil de ver debido a su hábitat.

El Devorador de Xilos es una de las especies animales más grandes de toda la fauna del planeta, aunque en realidad nadie sabe con certeza el tamaño que pueden llegar a alcanzar un ejemplar adulto, ya que lo que ven los testigos cuando se encuentran con esta criatura es solo una parte de su cuerpo: la que emerge por sorpresa del interior de la tierra para atacar. Aunque la forma es similar a la de un gusano, esta es solo una parte de una criatura mucho mayor, con incontables extremidades que excavan túneles bajo la jungla. Para cazar, la criatura espera justo bajo la superficie esperando que una presa pase por encima, momento que aprovecha para emerger y atrapar a su víctima, arrastrándola bajo tierra atrapada por alguna de sus tres fauces de este apéndice aterrador.

Una sección de la C3 se ve sorprendida por el ataque de un Devorador de Xilos que solo busca su cena

El perfil de un Devorador de Xilos de tamaño medio es el siguiente:

MAgiPreFueResIniManEspecial
551015773 ataques F4, Grande, Ataque salvaje, MOD2, Bestia gigantesca, Movimiento subterráneo
Grande, Ataque salvaje, MOD2 y Bestia gigantesca : Consulta las reglas generales.
Movimiento subterráneo: La miniatura del Devorador solo representa un parte de una criatura mucho más grande, que permanece bajo tierra. Cuando se mueve, el Devorador se escode bajo tierra o se abre camino por la superficie. No puede mover atravesando edificios ni aparecer en su interior, tampoco atravesar ni acabar su movimiento en terreno impasable. Sin embargo, puede moverse por debajo de tales terrenos y emerger al otro lado si le queda suficiente capacidad de movimiento. Ya que el Devorador se mueve atravesando la tierra o bajo esta, no necesita hacer tiradas de Agilidad debido al terreno; el valor de Agilidad solo aparece por si alguna regla especial lo necesitara (por ejemplo, las cargas vorpalinas). Cuando un Devorador asalta, ataca emergiendo bajo tierra, por lo que no puede recibir disparos a quemarropa.

Elegí esta miniatura para pintar porque me apetecía hacer algo diferente. Deseé tenerla desde que Warlord Games sacó a este Xilos Gulper, que así se llama en original, para acompañar el lanzamiento de la campaña de Xilos. Se incorporó a la colección hace unos años ya, pero estaba esperando el momento oportuno para pintarla. ¿Y qué mejor momento que jugar la campaña donde aparece?

Aquí tenemos las primeras capas base del Devorador junto a unos biovoros tiránidos de Epic que aproveché para pintar al mismo tiempo.

Soy un poco desastre para elegir esquemas de color. Siempre me siento bastante inseguro al empezar a pintar algo, aunque he de decir que cuando voy encauzando el trabajo, no sé cómo, termino salvando los muebles. Como inspiración para los colores del Devorador estuve mirando algunas imágenes de lampreas y ciempiés. Quería que tuviera un aspecto similar, algo entre un gusano y un crustáceo.

No tiene mucho secreto. Para la «piel», use un color arena-verde de Vallejo y le di varias capas generosas de tinta Agrax Earthstone de Citadel. Después fui iluminando el color base con color hueso.

Para los dientes, el clásico método para los huesos: capa base de color hueso, lavado de tinta marrón y después ir iluminando con hueso+blanco en proporciones variables. Para el interior de la boca usé un rojo escarlata con un lavado de tinta violeta de un bote de Citadel del 97. Sí, todavía lo uso. Le dio un aspecto brillante que me gustó mucho, creo que le otorga una sensación de mucosa con la que quedé contento. Después de barnizar le daré con barniz brillante para resaltar más el efecto tanto en esta mucosa como en las encías, donde además quise experimentar un poco y le di este lavado violeta mezclado con rojo que creo que le dio un toque muy asquerosillo.

Las patitas quise darles un toque cangrejo, pero creo que al final quedaron demasiado «salmón» con la iluminación. No me gustaron mucho porque no era mi intención que quedaran así, pero creo que el contraste de color le favorece. Es como esos ciempiés con patas amarillas o rojas que resaltan muchísimo probablemente porque son venenosos. El Devorador no es venenoso, pero da igual, te va a matar finalmente.

El mayor quebradero de cabeza para mí fue sin duda el caparazón. No lograba inspirarme, quería hacer algo original que no se pareciera al pintado oficial de Warlord Games. Tuve la idea de hacerlo imitando los caparazones de las grandes tortugas marinas, y así lo empecé, pero finalmente rechacé la idea porque no me veía con nivel para tanto detalle y trabajo.

Y por fin este es el resultado final, con la peana terminada. He colocado una miniatura de la Concordia para que se aprecie mejor el tamaño.

A pesar de mis inseguridades con los colores y mi eterna lucha con los pinceles, que no consigo tener ninguno con una punta decente por más dinero que me gasto (y tengo varios de W&N) y los cuido, he quedado bastante satisfecho con el resultado. Es una miniatura muy agradecida de pintar y en manos mucho más habilidosas que las mías seguro que quedaría muchísimo mejor, sobre todo el caparazón.

Ahora el Devorador vuelve bajo tierra a esconderse y esperar a que pase su próxima presa. Espero que os haya gustado.

Xilos. Trasfondo: Alianza entre facciones

Última entrada sobre el trasfondo de la campaña de Xilos. Es el momento de acciones precipitadas, decisiones difíciles y el inicio de nuestra historia.

Anterior: Parte 1 y 2. Xilos, trasfondo de la campaña.
Anterior: Parte 3 y 4. Xilos, trasfondo. Aparece el Imperio ghar

5.ª parte: Los algoryn entran en juego

Kamrana Josen, comandante al mando de la expedición de la Concordia, no dejaba de maldecir y quejarse de su situación. Él era un hombre de acción, pero estaba completamente a merced de los protocolos infalibles de las subredes IMTel de la flota, que además les ofrecían protección total. La gran IA que gobernaba la Concordia era infalible, incapaz de cometer errores, y todas las grandes mentes de la flota, incluso la embajadora NuHu Yu Hamnu, habían llegado a la misma conclusión: cualquier intento de romper el bloqueo ghar para pedir ayuda estaba condenado al fracaso. No tenían más opción que esperar, recoger más datos y analizar el problema con más detalle para finalmente llegar a alguna conclusión. Acertada, por supuesto. Para la subred del IMTel, la mente gobernante de la flota, no cabía el error.

Pero había dos individuos en la expedición que estaban acostumbrados a cometer errores. Sin duda tenían mucha experiencia en eso, y de hecho aprovechaban cada oportunidad de practicar más en la materia. Hansa Nairoba, nacido en las Casas Libres y temerario por naturaleza, aventurero, mercenario y agente ocasional de la Concordia, no iba a estar sentado pacientemente mientras el IMTel terminaba de decidir que todos estaban condenados. Su compañero, Bovan Tuk, un jefe guerrero de Mhagris con un desdén bárbaro por la tecnología, era aun menos propenso a ser intimidado por las advertencias de la IA. Juntos decidieron salir a buscar ayuda usando su rápida y ágil aeronave. El IMTel apenas tuvo tiempo de registrar los datos de la subred del hangar antes de que Hansa y Bo ya estuvieran evitando el bloqueo ghar y dirigiéndose al espacio antaresiano.

Puede que el IMTel no hubiera tenido en cuenta a los dos mercenarios, pero al fin y al cabo, parte de razón tenía. Es cierto que la nave de Hansa evadió con éxito el bloqueo ghar y atravesar el portal a Antares, pero a costa de tantos daños que pudo acabar destruida en la fotosfera. Con la última reserva de energía, Hansa se dirigió al portal antaresiano más cercano, donde contra todo pronóstico pudo entrar y acabar cerca de un puesto de avanzada algoryn. Y fue solo cuestión de tiempo que la nave, a punto de ser destruida por los daños internos y la exposición a la fotosfera de Antares, fuera interceptada una patrulla algoryn.

Era tan impensable tanto que la Concordia pidiera ayuda a los algoryn como que estos acudieran a socorrer a la fuerza expedicionaria del C3, pero de alguna forma Hansa consiguió convencer a sus rescatadores. A los algoryn les preocupaba que el Imperio ghar contara con una base de operaciones en el recién descubierto sistema, en la puerta trasera del Prosperato algoryn, lo cual representaba un peligro tan grande que era imposible ignorar. Hansa había traicionado a la Concordia revelando el secreto del sistema de Xilos a una potencia ajena al IMTel, pero eso a él no le importaba. Lo que sí podía representar un problema era que las fuerzas algoryn se expusieran a la IA de la Concordia, siempre propensa a integrar y fagocitar cualquier tipo de subred ajena. De hecho, esto sería precisamente lo que provocaría problemas en los meses siguientes. Pero ahora el peligro presente era la situación de la fuerza expedicionaria de la Concordia y su única salvación parecía que ser el Prosperato algoryn.

En condiciones normales, la decisión sobre actuar o no debería haber sido tomada por el Alto Concilio de Algor tras un intenso debate, pero el comandante algoryn Tar Es Janar, a cargo del sector más cercano al sistema de Xilos, tomó la decisión de actuar de inmediato, ya que sabía que no había más tiempo si querían ayudar a la expedición de la Concordia y, sobre todo, eliminar la amenaza ghar en Xilos, tan cercana al Prosperato. Esta acción, sin consulta previa al Alto Concilio, significaría que Tar Es Janar sería acusado de alta traición, pero eso era un problema para otro día.

6.ª parte: La forja de una alianza

Hansa Nairoba y Bovan Tuk volvieron a Xilos con el general Tar Es Janar y la fuerza de combate algoryn Estrella Naciente, recién formada ex profeso para esta misión. Según la tradición, el nombre de la fuerza de combate se tomaba de la astronave insignia de la flota, aunque de todas formas este era un nombre demasiado optimista, dadas las circunstancias, ya que Tar Es Janar perdería el mando de la flota casi con total seguridad y sufriría exilio por actuar sin la autoridad del Concilio.

La flota algoryn, para minimizar bajas, atravesó el portal de salida al sistema Xilos a gran velocidad, aunque afortunadamente para ellos, los ghar ya habían agotado sus propias fuerzas atacando a la flota expedicionaria de la Concordia que se encontraba en órbita de Xilos. La repentina presencia de una nueva fuerza enemiga hizo que el comandante ghar recalculara sus opciones de victoria, y llegó a la conclusión de que su mejor baza era retirase rápidamente ante el avance del enemigo. Las onda expansiva de las minas disruptoras atraparon a tres aeronaves algoryn, destruyendo a una por completo y dejando a las otras dos seriamente dañadas. A pesar de eso, la flota consiguió romper el bloqueo sufriendo escasas bajas; las pocas naves ghar que intentaron perseguir a la flota lo hicieron con tan poco ímpetu y decisión que las dejaban atrás con facilidad.

Hasta ahora, la estrategia de desgaste de Karg para con la Concordia parecía próxima a dar sus frutos. Los ghar habían hecho inclinar la balanza a su favor concentrando sus ataques de guerrilla contra las astronaves de transporte con pocas defensas. Uno de los cargueros de la Concordia, después de sufrir más daños de los estipulados por los protocolos, fue abandonado por su tripulación dejando atrás una gran cantidad de equipo y suministros. Las bajas se iban amontonando con cada ataque. Los ghar estaban listos para su ataque final.

Pero la llegada de la flota algoryn, liderada por la astronave de batalla Estrella Naciente, rompió la baraja y las esperanzas de Karg. Al contrario que la Concordia, los algoryn llevaban siglos combatiendo contra los ghar, por lo que entendían sus métodos y puntos débiles mejor que nadie. La batalla fue corta; todas las naves ghar alrededor de Xilos fueron destruidas u obligadas a retirarse y unirse al resto de ghar que bloqueaban el portal antaresiano. La fuerza expedicionaria de la Concordia estaba en serio peligro, pero había sobrevivido y estaba a salvo tras reparar sus daños con ayuda de los algoryn.

El único problema que quedaba eran las defensas del planeta, demasiado peligrosas incluso para que la astronave Estrella Naciente se aproximara. Era el último obstáculo que impedía desembarcar en el planeta Xilos.

Xilos: Trasfondo. Aparece el Imperio ghar

En esta nueva entrada seguiremos ahondando en el trasfondo de la campaña de Xilos. Es el momento de presentar a un nuevo actor muy interesado en el planeta, aunque no por las mismas razones que la Concordia Panhumana. Cojan una taza de té y disfruten de la lectura.

Anterior: Trasfondo de la campaña. Partes 1 y 2.

3.ª parte: Los ghar

El portal antaresiano que conducía al sistema de Xilos se ubicaba en el trópico norte del Determinado de la superficie de Antares, en una región vacía entre portales bajo control del Imperio ghar y el Prosperato algoryn. Para el Alto Concilio Algoryn, esta gran zona inhabitada servía como recurso defensivo contra las incursiones de su enemigo, el Imperio ghar, ya que las flotas de ataque de estos tenían un radio de alcance limitado.

El papel que podía jugar el Imperio ghar era un elemento que no había entrado aún en los cálculos del IMTel. De hecho, la existencia de esta facción era algo casi desconocido para la Concordia Panhumana, ya que ni sus exploradores ni sus Fuerzas Armadas habían tenido contacto antes con esta raza belicosa. Aunque pueda parecer sorprendente, no lo es tanto: la tecnología empleada por los ghar era tan primitiva en comparación con el resto de civilizaciones que era prácticamente irreconocible por los sensores de la Concordia; probablemente en el pasado habrían catalogado las aeronaves ghar como restos de basura espacial o simples desechos.

Lo cierto es que las sondas de exploración de la Concordia fueron detectadas por una flota patrulla ghar, cuyo astuto comandante mandó una nave para seguir a las sondas. Aunque las naves ghar no poseen los complejos sistemas de protección y los materiales necesarios para resistir las colosales presiones de las zonas más profundas de la fotosfera de Antares, sí cuentan con un gran número de pilotos a los que mandar a este tipo de misiones suicidas. Al fin, tras el sacrificio de muchos pilotos deseosos de complacer a su comandante, los ghar encontraron el portal que llevaba al sistema de Xilos. El descubrimiento de un portal en la frontera del territorio que controlaban sus odiados enemigos, los algoryn, fue un gran triunfo para el comandante de la flota ghar, quien no dudaba de que esto complacería al Comandante Supremo. Este nuevo mundo descubierto al otro lado del portal sería una excelente base de operaciones para lanzar ataques a sus enemigos algoryn. ¡Los ghar triunfarían!

El Comandante Supremo quedó de hecho muy complacido con el descubrimiento y mandó de inmediato a su mejor comandante, victorioso en innumerables batallas, para tomar control de este sistema y establecer una base en el tercer planeta. Este comandante era Karg, el Victorioso de Ephra, que consiguió evacuar con éxito a las fuerzas ghar de ese planeta tras el desastroso intento del comandante ghar Fartok por conquistarlo. La caída en desgracia de Fartok, antiguo rival de Karg, había provocado que fuera ahora Karg el favorito del Comandante Supremo Ghar y su probable sucesor en el futuro. Establecer una base en este recién descubierto planeta proporcionaría a Karg un gran empuje y puede que el esfuerzo definitivo en sus ambiciones.

4.ª parte: La Batalla de las Flotas

El proceso de fortificación de Xilos (llamado Base Avanzada Uno del Grupo de Ejército Karg) se hizo del mismo modo crudo y despiadado que habita en el corazón de esta raza. Primero, se estableció una gran flota en órbita alrededor del planeta para después cubrir este con una red de gravedad cuántica generada por reactores de plasma construidos en el continente ecuatorial del planeta. Las redes de gravedad cuántica (o redes GC) era una de las tecnologías que hacían de los ghar una civilización primitiva en comparación con el resto de habitantes del espacio antaresiano. La red GC hacía imposible que los enemigos de los ghar usaran su tecnología TransMat para teletransportar efectivos y materiales a la superficie del planeta desde naves en órbita. Además, la distorsión espacial que provocaba la red GC también afectaba a la tecnología basada en nanosporas de las que dependían sus enemigos. Aparte del escudo disruptor de la red GC, los ghar colocaron drones satélite en órbitas bajas del planeta con capacidad para lanzar misiles con cabeza GC y minas de disrupción con sensores de proximidad.

Los ghar no prestaron atención a las ruinas que se encontraban en el planeta, de hecho, construyeron algunos de los reactores de plasma para la red GC sobre las ruinas que encontraron y colocaron explosivos en montañas para crear espacio donde colocar sus máquinas. La contaminación que generaba la tecnología ghar pronto empezó a afectar a las junglas y a los restos de los Constructores que aún quedaban en las profundidades del planeta. De hecho, la mayor parte del daño que provocaron los ghar a los remanentes de tecnología de los Constructores ocurrió bajo tierra, ya que los ghar sienten una aversión natural a la luz intensa y empezaron a construir estructuras subterráneas. Esta raza está acostumbrada a cámaras metálicas y los pasillos de acero de las ciudades bajo tierra de su planeta natal, por lo que la claridad y humedad de la superficie de Xilos no era de su agrado. Pronto las ciudades y estructuras subterráneas de los Constructores fueron aprovechadas y ampliadas por los ghar para ser transformadas en arsenales, talleres y reductos.

Karg no esperaba ser atacado tan pronto. Cuando la Fuerza Expedicionaria de la Concordia Panhumana apareció, se encontró con las defensas construidas por los ghar. Conforme las astronaves de la Concordia entraban en órbita, eran atacadas por los misiles defensivos y expulsadas a una una órbita superior fuera del alcance de las formidables defensas planetarias. Allí les esperaba la flota ghar, que les atacó sin piedad. Muchas astronaves de la Concordia sufrieron grandes daños en esta retirada desde la órbita baja de Xilos, y también al encontrarse con la flota ghar que les esperaba, aunque descubrieron que solo pudieron destruir las astronaves más pequeñas y desprotegidas de la Concordia. Karg, que observaba los sucesos desde su puesto de mando en el planeta, ordenó a la mayor parte de su flota que se retirara y estableciera un bloqueo alrededor de la entrada del portal que llevaba a Antares. Además, envío una patrulla a Gharon Prime para solicitar refuerzos. Cerca de Xilos solo quedaron los escuadrones ghar más móviles y un contingente de naves interceptoras con base en tierra. La flota de la Concordia se quedó en la órbita superior de Xilos sin poder acercarse al planeta, constantemente atacada por las naves interceptoras ghar, y sin poder realizar una retirada volviendo al portal debido al bloqueo.

Esta situación provocó un bloqueo mutuo: las fuerzas de tierra ghar estaban bloqueadas por la flota de la Concordia, que a su vez no podía acercarse más a Xilos ni tampoco retirarse a través del portal. Es más, la flota Panhumana había sufrido grandes daños, y más que seguía sufriendo por las naves ghar que quedaban cerca de Xilos. Karg controlaba el planeta y sabía que podía permitirse el sentarse a esperar. Para la Concordia Panhumana, ahora atrapada sin poder contactar con el resto del espacio antaresiano, no había una salida fácil.

Siguiente: Alianza entre facciones.

Xilos: Trasfondo de la campaña

Una campaña tan narrativa como La Batalla por Xilos, que empezaremos a jugar en los próximos meses, requiere de un trasfondo a la altura. Rick Priestley escribió los detalles históricos de la campaña haciendo de esta uno de los grandes recursos de este excelente juego y regalándonos a los jugadores una maravillosa aventura que explorar.

La caja básica del juego, The Xilos Horizon, era el marco histórico introductorio que se proponía. Esta primera campaña, The Battle for Xilos, expandía y ampliaba toda la historia y sucesos para crear todo un arco narrativo. A continuación presentaremos un breve resumen, en varias entregas, del trasfondo de la campaña para tener así en este blog un recurso de información para nuestros jugadores y los entusiastas de este juego.

Es recomendable un conocimiento básico del trasfondo del juego para entender los detalles de la campaña y su profundidad. En internet se puede encontrar el libro oficial con todo lo necesario para adentrarse en este fascinante universo de ciencia ficción.

1.ª Parte: El descubrimiento

Xilos fue descubierto por una simple sonda exploradora, algo que en un principio era lo normal. Las misiones de búsqueda de nuevos mundos era parte de la rutina de las misiones de exploración del Nexo de Antares por parte de la Concordia Panhumana. Esta pequeña sonda llegó a pasar tres veces por la fotosfera de Antares y fue al inicio de su cuarta y última pasada cuando detectó una débil señal, la resonancia de un nuevo portal. Su origen estaba a gran profundidad, en una región que no había contenido antes un portal. La IA de la sonda determinó que debía localizar rápidamente el portal y entrar por él antes de ser consumida por el intenso calor y radiación de la fotosfera. Y así lo hizo.

Meses después, la sonda de exploradora regresó. El nanonúcleo estaba casi destrozado, los sensores quemados, prácticamente estaba ya sin energía. Pero traía una información de gran valor: había descubierto un nuevo sistema. Los datos de la sonda fueron inmediatamente absorbidos por el IMTel, la ultrarred autoconsciente e infalible que abarcaba a toda máquina y criatura orgánica de la Concordia Panhumana. Al analizar los datos, el IMTel descubrió algo que no entendió. Algo que era tan improbable que era prácticamente imposible.

La anomalía era sencilla de entender. Cada sistema que formaba parte del Nexo de Antares estaba conectado a este por un solo portal. La posición de este portal en el sistema venía determinado por un factor constante que estaba determinado por una medida de la energía de la estrella de ese sistema y la posición visual relativa de Antares vista desde el sistema. Sabiendo estos datos, podía determinarse dónde se encontraba el portal que llevaba a Antares. Esta posición recibía el nombre de Horizonte del Portal Local, o del Sistema, y siempre variaba de un sistema a otro. Pero el Horizonte del Portal del nuevo sistema no estaba donde debería estar. La sonda exploradora casi se perdió para siempre al intentar volver y no encontrar el portal donde esperaba. Afortunadamente, la IA de la sonda pudo retrocalcular la posición analizando sus registros de navegación y entrar en el portal para así volver a Antares.

Que el portal de este nuevo sistema estuviera en otro lugar, y no donde se esperaba, solo podía explicarse por la presencia de otra fuente interdimensional en el mismo lugar, lo cual significaba que en el sistema había un segundo portal, algo que jamás se había observado. La probabilidad de encontrar un sistema con dos portales era tan cercana a cero que el IMTel lo rechazaba por ser imposible. Solo podía hacerse una cosa: realizar una segunda misión de exploración.

2.ª Parte: Un Mundo de Constructores

Se mandaron dos sondas exploradoras más para recabar más información sobre el nuevo portal y los mundos que había más allá. Esta nueva misión confirmó los datos de la primera sonda, pero no logró encontrar el supuesto segundo portal ni ninguna explicación plausible de la anomalía. Sin embargo, la exploración del tercer planeta del sistema reveló algo que colocó el descubrimiento del nuevo portal en una importancia capital. Entre las penumbras de las cadenas montañosas del continente ecuatorial del planeta, cubiertas por grandes extensiones de junglas tropicales, se encontraban las ruinas de una civilización antiquísima y poderosa. Había patrones en estas ruinas que ya se habían visto antes en otros planetas, pero nunca en tal cantidad ni en tantos lugares. Sin lugar a dudas, este planeta, que recibió el nombre de Xilos, fue un mundo de los Constructores.

Nadie sabe quiénes fueron los Constructores, cómo era su cultura o su idioma, pero se cree que fueron ellos los que construyeron la colosal máquina interdimensional que es Antares. No se sabe si se extinguieron, si se fueron o si aún habitan, de alguna forma, en el interior de Antares. Las teorías son casi infinitas, muchísimos profesores y estudiosos de xenopaleontología han basado toda su carrera en meras especulaciones. Lo que le ocurrió a los Constructores fue hace tantos eones que sus anteriormente poderosas ciudades han sucumbido al paso del tiempo: todo lo que queda de su legado se ha convertido en polvo por la acción de los elementos, enterrado y fosilizado bajo estratos de roca o absorbido por inducción tectónica y convertido en magma. Pero el Nexo es una intrincada red espaciotemporal, y en ocasiones un portal se abre a un sistema que pertenece a un momento temporal del pasado. Solo una pequeña porción de estos mundos que se hayan en otro momento temporal contienen pruebas de la actividad de los Constructores, y solo un pequeño porcentaje de estos alberga tecnología real de los Constructores. Aun así, la mayor parte de los avances tecnológicos de la Concordia Panhumana y del Senatex Isoriano se debe al estudio de los restos de la tecnología de los Constructores.

En toda la historia de la humanidad se han encontrado menos de veinte mundos con restos de la tecnología de los Constructores, y la mayor parte de estos sólo eran poco más que unos pocos edificios o puestos de avanzada. La última vez que se descubrió un mundo de los Constructores fue hace más de 5000 años. La confirmación de Xilos como un mundo de los Constructores, con ruinas y restos de su tecnología esparcidas por todo un continente, era algo que dejó atónita incluso a la Inteligencia Artificial Integrada de la Concordia Panhumana.

Debido a este espectacular descubrimiento, los NuHu de la Concordia Panhumana empezaron a mover los hilos para mandar a una fuerza de combate del Comando Combinado de la Concordia (C3) al mundo de Xilos. Su misión era aterrizar en Xilos para establecer una base de operaciones mientras se continuaba la búsqueda del supuesto segundo portal. La expedición era fundamentalmente pacífica debido a su naturaleza científica, pero el planeta Xilos era completamente desconocido y, en potencia, un lugar peligroso. Debido a esto, y a la importancia que representaba el lugar, la expedición cayó bajo el mando del C3 y en la figura del comandante Kamrana Josen, uno de los lideres más experimentados. Aunque la expedición incluía exploradores y equipos de científicos, las tropas y el equipo que les acompañaban reflejaban el rol militar que jugarían en Xilos. Su función era ser una fuerza expedicionaria, pero los sucesos que a continuación ocurrieron los colocaría en medio de una guerra total.

Siguiente: Aparece el Imperio ghar.

Esta entrada ha sido escrita con la ayuda de la escriba Estrella.

Todas las imágenes son propiedad de Warlord Games.

La Batalla por Xilos: Introducción

Llega el año solar numerado 2023 según el antiguo cómputo de la humanidad y es el momento de jugar una de las mejores campañas que he tenido el placer de leer. Nuestra intención es realizar un proyecto a gran escala: no solo jugar los seis escenarios que se plantean en el libro, sino también aprovechar la extensa narrativa que Rick Priestley escribió para desarrollar nuevos escenarios y subtramas que amplíen la historia de la guerra en el recién descubierto planeta Xilos.

¿Por qué esta campaña? En primer lugar, porque la historia es muy interesante. Rick Priestley consiguió con Beyond the Gates of Antares una obra maestra a la altura de sus otros grandes diseños, y estamos hablando de excelentes juegos como las cinco primeras ediciones de Warhammer Fantasy, Necromunda, Warmaster o la 1.ª y 2.ª edición de Warhammer 40,000, que no es poca cosa. Lamentablemente, hacerse un hueco comercial en un mercado copado por juegos cada vez más enfocados al estilo «videojueguil» y centrados en el combo y la construcción de listas competitivas no es fácil, y mucho menos para un juego que se aleja de todo ese paradigma: Beyond the Gates of Antares se fija más en el estilo de juegos de los 80 y principios de los 90, donde la narrativa y los escenarios son los pilares que sostienen toda la experiencia.

En segundo lugar, aunque el juego actualmente ya no tenga soporte comercial por parte de Warlord Games (una pandemia mundial tuvo muchísimo que ver con este triste desenlace), Rick Priestley y Tim Bancroft liberaron las reglas de la 2.ª edición, que estaban a punto de publicarte antes de la pandemia, y actualmente pueden conseguirse gratuitamente en la web oficial anteresnexus.com. Además, las miniaturas aún están a la venta (y probablemente lo estarán durante bastante tiempo). Es decir, es relativamente fácil para cualquier jugador que desee incorporarse a la campaña si lo desea.

Y en tercer lugar, porque hemos jugado varias partidas de la 1.ª edición y también de la nueva 2.ª edición y nos sigue pareciendo una joya. Nos encanta y tenemos varios ejércitos pintados y listos para dar guerra. Y teniendo una campaña ya escrita y después de tantos años repitiendo «tenemos que jugar la campaña de Xilos» (el libro se publicó en 2016), ¡por fin llegó el momento!

Este blog servirá como nuestro particular Nexus donde publicaremos toda la información relativa a la campaña: trasfondo, escenarios, informes de batalla, progresos de nuestras mesas de pintura y escenografía… En este mundo acelerado en el que vivimos sumergidos en redes sociales, toda la información que consumimos suele ser sumamente efímera: a los pocos días solemos olvidarlo todo porque la vorágine de nueva información no deja espacio para digerir nada, todo es consumo rápido. Buscar información de meses de antigüedad, si no años, es normalmente difícil, y tener todo organizado casi imposible. Con este blog tendremos todo organizado y guardado para siempre, podremos leer las entradas con tranquilidad años después y toda la información estará etiquetada y organizada para gestionarla mejor.

Los jugadores están motivados, tenemos ya muchas miniaturas pintadas y la mayor parte del material necesario (escenografía, otras facciones que tomarán parte de la historia…) ya está comprado y listo para trabajarse. Espero que este sea el inicio de un gran viaje. Grandes hazañas nos aguardan.

Sumario de entradas

  1. Trasfondo de la campaña. Partes 1 y 2.
  2. Partes 3 y 4. Aparece el Imperio ghar
  3. Partes 5 y 6. Alianza entre facciones

Enlaces de interés

Antares Nexus: Aquí se encuentra todo el material necesario para jugar. Reglamento, perfiles de tropas, escenarios… Gratis y actualizado. Las reglas y las listas están en la sección correspondiente: Rules Central.

Catálogo de miniaturas: Actualmente puedes encontrarse en la web de Warlord Games y en Skytrex, una empresa filial. Para comprar en España aún se pueden encontrar tiendas que tienen stock, aunque cada vez son menos. Desgraciadamente, el libro de la campaña de Xilos acaba de descatalogarse justo hace pocas semanas a la fecha en la que escribimos estas líneas, así que solo puede encontrarse en las tiendas que les quede algún ejemplar o de segunda mano.

Todas las imágenes son propiedad de Warlord Games.

Choque de patrullas

Después de casi dos años sin visitar a la Séptima Era (y no por falta de ganas), por fin decidimos pasar el día entero para jugar un escenario sencillo y volver a familiarizarnos con las reglas.

La mesa justo antes de empezar. Hay elementos de escenografía que datan de la época de Rogue Trader.

El escenario que elegimos era precisamente el más simple que podemos encontrar en el reglamento: Let battle begin! Este escenario no tiene ninguna regla especial ni ningún componente extraño que cambiara nada de las reglas básicas y pudimos centrarnos en jugar tranquilamente y leer despacio todas las reglas para ir recordando el juego. Aunque esta forma de juego está en las antípodas de nuestro estilo de juego (narrativo y basado en escenarios con una historia y objetivos), pensamos que era mejor primero volver a recordar las reglas y asentarlas para volver a disfrutar el juego como merece: ¡creando escenarios narrativos!

Beyond the Gates of Antares es un sistema al que le veo muchísimas similitudes con Rogue Trader o la 2ª edición de Warhammer 40,000 (que, como todo el mundo con buen gusto sabe, son las mejores ediciones de ese juego), solo que aún mejor. No es ninguna sorpresa que el propio Rick Priestley, al que adoramos y veneramos en esta casa, dijera que escribir este juego le recordó muchísimo a las ediciones que él diseñó de Warhammer 40,000 (las dos primeras). El componente narrativo está elevado a la enésima potencia y las reglas, todas y cada una de ellas, están diseñadas al servicio de la historia que se va a desplegar. Así pues, es un juego complejo, lleno de opciones y reglas especiales que le dan muchísimo «cromo» (o chrome, como se dicen los grognards). En fin, un juego al más puro estilo oldhammero que pide a gritos jugar escenarios narrativos y campañas. Un juego como a nosotros nos gusta.

El comandante ghar, en lo alto de su impresionante máquina andadora, dirige sus tropas con una de las tácticas bélicas más sencillas que se conocen: «¡Masacrad a esos humanos!».

Así pues, sentadas las bases de nuestra batalla de prueba, comenzamos a colocar la escenografía y desplegando nuestras tropas. Lo primero que hicimos antes de empezar fue decidir y anotar cómo se comportaría cada tipo de terreno. En Antares hay muchísimos tipos de terreno, muchísimos, cada uno con sus propias reglas (alguno que otro con un claro guiño a ciertos elementos de escenografía que los más veteranos del lugar recordarán de las White Dwarf de principios de los años 90, como los cactus espinosos). La escenografía es una parte fundamental de las reglas, ya que el juego se centra, entre otras cosas, en la maniobra y el uso inteligente del terreno. Nunca jamás conviene estar a campo abierto, el fuego de oportunidad (ambush) y la supresión (pins markers) te harán pensártelo dos veces. Así, decidimos rápidamente qué tipo de zonas boscosas tendríamos y cómo eran las zonas de arbustos. Para lo demás (colinas y ruinas) usaríamos sus propias reglas.

La escuadra de mando del ejército. La comandante Val Nora, en el centro, indica a sus tropas que se dirigieran a la zona boscosa.

El primer turno fue un turno claramente de tomar posiciones de disparo. El dron de combate M4 de la Concordia fue un agujero negro de atracción para todos los disparos del ejército ghar, recibiendo desde el primer momento una cantidad de castigo que hacía peligrar su efectividad.

Los ghar usan una tecnología de gravedad cuántica, algo completamente desfasado y superado por todas las facciones de la Séptima Era por sus riesgos y peligros. Esta tecnología data de la Primera Era, cuando la Tierra fue destruida debido a una guerra de la que hay pocos registros, pero los ghar, fieles a su forma de ver la vida, tienen pocos escrúpulos en usar aun a pesar de representar un peligro para ellos mismos. Esta tecnología, aunque desfasada y peligrosa, es fatal para las redes de nanodrones que impregnan la nanosfera de casi todas las facciones de la Séptima Era. En concreto, la Concordia, dependiente por completo de su red IMTel (Integrated Machine Intelligence) tenía un serio problema con la munición disruptora de los ghar. Y los dos marcadores de supresión por cada andanada de disparos de disrupción que sufrían las unidades de la Concordia dolieron bastante.

Una escuadra de parias ghar con el temible cañón de disrupción.

Las tropas de la Concordia avanzaron para tomar posiciones de disparo efectivas y pasillos de fuego para impedir el paso de las armaduras ghar, que sin duda intentarían acercarse para ser más precisas en sus disparos. El cañón de plasma se situó en una zona donde podía controlar todo un pasillo de terreno, y la infantería avanzó para situarse bajo la cobertura del terreno. El dron de transporte T7 metió el turbo por un flanco para intentar después desplegar a las tropas que llevaba.

Por su parte, los ghar también avanzaron y tantearon a la Concordia con sus disparos, pero al contrario que la Concordia, desde un primer momento castigaron y obligaron a bajar la cabeza al enemigo. La dotación del cañón de plasma, en concreto, no pudo sino mantenerse a cubierto bajo el fuego enemigo, aunque después consiguió reagruparse y eliminar toda la supresión.

El cañón de plasma de la Concordia. Justo después de la foto le llovió lo indecible y los tres miembros de la dotación solo pudieron tirarse al suelo y esconderse.

Hay que señalar que el jugador ghar, fiel seguidor de su doctrina de batalla por conocer el trasfondo de esta insidiosa facción, activó casi todos los amplificadores de plasma de las armaduras de combate. Los ghar también hacen uso de otra tecnología desfasada y antigua: generar energía mecánica mediante plasma, tanto para proporcionar la propulsión a sus máquinas como para algunas armas. Las armaduras ghar pueden sobresaturarse amplificando los generadores de plasma, lo que proporciona otro dado de acción para la unidad. La contrapartida es que pueden agotarse al final de cada turno, pero los ghar no entienden de contrapartidas y riesgos, así que casi todas las unidades de armaduras pudieron realizar dos acciones en el primer turno. La suerte después sonrió de nuevo a los ghar y solo una unidad saturó los amplificadores de plasma, para desgracia de la Concordia.

La única unidad ghar que agotó sus amplificadores de plasma al finalizar el primer turno.

La batalla siguió desarrollándose de forma muy dinámica en los siguientes turnos. Los problemas de distorsión debido al uso de la tecnología ghar que afectaban a toda la zona no se cebaron especialmente con ningún bando, afectando tanto a los ghar como a la Concordia. En cualquier batalla en la que participen ghar, se usa un dado de acción de un color diferente que se mete en la bolsa junto con los dados de acción de los dos bandos. Así, cuando este dado de distorsión sale en cada turno, algo ha pasado en alguna zona del tablero debido a los efectos espacio-temporales de la tecnología de distorsión ghar. Para representar esto, el siguiente dado que se saque justo después del dado de distorsión sufrirá estos efectos y el jugador propietario de este dado está obligado a darle la orden de Cuerpo a tierra (Down) a una de sus unidades. ¡La distorsión del espacio-tiempo es un asunto peligroso, solo los ghar son lo suficientemente insensatos para usarla!

Los parias ghar se adentran en una profunda jungla y toman posiciones para disparar aprovechando su buena cobertura.

En el segundo turno se fueron desarrollando los acontecimientos para mayor ventaja del Imperio ghar. Muchos disparos de los ghar conseguían su objetivo y causaban bajas, pero la Concordia, al contrario, no conseguía hacer ninguna baja. Las armaduras de combate eran increíblemente resistentes y ninguno de los múltiples disparos conseguía dañarlas (nos recordaban muchísimo a las armaduras de exterminador de la 2ª edición de Warhammer 40,000. La misma sensación de dioses andantes que nada podía detener). Y los parias ghar, la única escuadra con armaduras más débiles, estaban tan bien protegidas en la jungla que tampoco sufrieron bajas.

La única esperanza para la Concordia era saturar al enemigo con supresión, obligarles a mantener la cabeza agachada, algo que ocurrió algunas veces, para alivio de la Concordia. Sin embargo, gracias a los amplificadores de plasma, esto no supuso mucho problema para las armaduras ghar, ¡porque aún tenían otra acción en el turno para reponerse de la supresión y seguir avanzado y disparando bombas de distorsión!

El dron de combate M4 siguió atrayendo muchísimos disparos, pero ninguno conseguía atravesar su grueso blindaje. Los ghar no disponían de ningún arma lo suficientemente potente como para representar un peligro en la integridad física del avanzado dron de la Concordia pero, aunque no sufriera daño, la saturación de fuego estaba causando una seria amenaza para los sistemas de IA del vehículo, que se estaba viendo sobrepasada al gestionar las pantallas de energía que lo protegían. Uno de los primeros efectos de la distorsión fue que los drones de apoyo que llevaba el vehículo, uno de observación y otro de pantalla, se apagaron por completo. Finalmente, un disparo fortuito atravesó los sistemas de protección y, aunque no llegó a provocar daño, obligó a que la IA del sistema se apagara. El dron se fue apagando lentamente y se posó en el suelo con suavidad hasta quedar en silencio. Los sistemas de ataque no pudieron hacer nada en toda la partida.

Los sistemas operativos de la Séptima Era también se cuelgan. En alguna terminal seguro que apareció un kernel panic.

Al fin, en la última acción del segundo turno, cayó la primera baja ghar. Un disparo de plasma consiguió atravesar la densa vegetación de la jungla e impactó mortalmente a un paria que se había aventurado demasiado cerca del linde de la vegetación. Su armadura apenas consiguió detener la energía del disparo y cayó con un gran boquete atravesándolo de parte a parte. El resto de compañeros de la escuadra miraron con indiferencia a su compañero caído, gritaron y devolvieron el fuego. ¡Ghaaaaaaaar!

La primera baja ghar, al final del segundo turno.

También hubo tiempo para presenciar los caprichos del azar. En un momento, uno de los drones de apoyo ligero de la Concordia avanzó para situarse en una buena posición de tiro para disparar al comandante ghar. Aunque el rifle de plasma de apoyo ligero no era lo suficientemente potente como para atravesar el blindaje de la máquina ghar. Aun a pesar de tener Potencia 3, el vehículo ghar tiene Resistencia 13, así que seguía necesitando sacar un 10 para provocar daños. Por fortuna, solo con impactarle ya le colocaría un marcador de supresión (algo que no ocurriría si su Resistencia fuera de 11 o más después de aplicar la Potencia del ataque, debido a la regla de Blindaje). Pero ¡ay!, fue aquí donde la fortuna de los dados quiso que el dron de apoyo ligero apuntara mirando a Soria.

Tres pifias como tres soles. El comandante ghar ni los vio pasar cerca y siguió a lo suyo.

Ni siquiera el dron de observación (el pequeñito que está en la colina) pudo hacer nada para corregir los sistemas de disparo. En Antares, cada dron de observación que vaya con la unidad puede hacer que se repita un dado para impactar si el dron tiene línea de visión al objetivo, pero las pifias al impactar (los dieces) jamás se pueden repetir. Lo que se llama una pifia total.

Al usar dados de diez caras, casi todas las tiradas del juego incorporan críticos y pifias (resultados de 1 y 10, respectivamente), cada uno representando algo diferente según el tipo de tirada que se realizara. Como la estadística de cada resultado es menor que al usar dados de seis caras, los críticos y pifias suelen aparecer con menos frecuencia y eso permite que se puedan diseñar reglas que den color a estas situaciones. Un acierto total del señor Priestley, como todo en esta obra maestra de juego.

El cañón de plasma toma posición aprovechando la cobertura de los arbustos alienígenas. De poco le sirvió, desgraciadamente.

En el flanco derecho de la Concordia, el dron de transporte T7 aminoró la velocidad para permitir que la escuadra de Ataque desembarcara. Kai Lek, el líder y héroe de varios enfrentamientos anteriores con los ghar, señala el camino a sus soldados y estos avanzan descargando fuego de plasma sobre las armaduras ghar que iban ganando terreno. Por desgracia, las bombas de supresión ghar les dieron la bienvenida, apagando al dron de observación que les acompañaba y saturando los sistemas hiperlumínicos de las armaduras. Los ghar, con una increíble velocidad por el uso indiscriminado de los amplificadores de plasma, subieron la colina y aprovechando que estaban casi en contacto con el enemigo, decidieron verter los residuos de plasma de sus generadores.

Los residuos de plasma (plasma dump) de las armaduras ghar permiten, dando una orden de Down, verter toda la mierda y detritus de los motores de las armaduras en una nube tóxica que envuelve por completo a la unidad (con su correspondiente −2 al impactar) y afectando a las unidades cercanas. El dron de transporte T7 estaba los suficientemente cerca de la nube tóxica, pero afortunadamente no consiguió provocar ningún daño.

Mientras tanto, en el otro flaco, y ya bien avanzada la batalla, ocurrió por fin lo que tanto esperaba la Concordia. La escuadra de mando del ejército, a pesar de no contar con su dron de observación (a estas alturas todos los drones ya descansaban inertes en suelo, apagados por causa de la distorsión) y con un efectivo menos, apuntó cuidadosamente a las armaduras ghar que se acercaban ¡y uno de los disparos de la comandante Val Nora consiguió atravesar una junta e impactar directamente en el generador de plasma! Los resultados críticos al impactar (los 1) se tratan de forma diferente. Como explicamos antes, todos los 1 y 10 suelen tener un efecto especial, dependiendo de la tirada que se estuviera realizando. En el caso de los disparos, todos los resultados críticos son asignados por el atacante, pudiendo así impactar en un dron o en algún miembro en concreto de la unidad. En este caso, la comandante Val Nora había impactado en un miembro normal de la escuadra, no en el líder, para tener más probabilidades de hacer daño (en Antares, todos los líderes de escuadra, al tener más experiencia de combate, saben mantener la cabeza agachada y son más difíciles de matar).

Así, el impacto crítico de la comandante iba directo a la armadura ghar, que además tienen otra regla: cuidado con los impactos críticos, porque si se falla la tirada de Resistencia, ¡representa que el impacto ha dañado el generador de plasma, explotando de forma espectacular y dañando a todo lo que se encuentre cerca! Y fue precisamente eso lo que ocurrió. El jugador ghar falló su tirada de resistencia con un 10 (solo fallaba con una pifia, pues la Potencia de los disparos era insuficiente) ¡y la armadura se volatilizó en una espectacular explosión de plasma incandescente, atrapando a sus dos compañeros en una nube de fuego y energía! Por desgracia, cuando el humo se dispersó, las dos armaduras ghar emergieron intactas.

La comandante Val Nora enseña a sus tropas cómo se dispara. «¡Inútiles, tenéis que apuntar así!».

De todas formas, las bajas de la Concordia se iban acumulando y ya en el turno 6 llegó a su nivel de Ruptura. Esto no quería decir que se retiraran inmediatamente, podían seguir combatiendo con la misma efectividad, pero al final del turno probablemente la batalla finalizara con un claro vencedor: el Imperio ghar, que aún no había llegado a su nivel de Ruptura.

Durante estos últimos compases de la batalla siguieron ocurriendo eventos dignos de mención. En el flanco derecho, donde el dron de transporte T4 luchaba por mantener a raya a las armaduras ghar que anteriormente había descargado sus vertidos de plasma, tuvo lugar un curioso asalto de combate. Las armaduras ghar cargaron contra el dron de combate para masacrarlo con sus garras, pero el dron reaccionó huyendo de estos, ya que no tenía ninguna posibilidad (los vehículos están en clara desventaja ante un asalto, solo pueden confiar en su velocidad y su blindaje). Por desgracia, la trayectoria de escape del dron estaba seriamente comprometida por su posición y la distancia que recorrió para huir de sus enemigos no fue suficiente, ¡así que las armaduras ghar lo alcanzaron, encaramándose en su fuselaje y destrozando el blindaje con las temibles garras de plasma! Aunque no consiguieron destruirlo por completo, los daños fueron serios. El dron sobrevivió al combate inicial y al empuje de los ghar después de que estos ganaran la primera ronda de asalto (una mecánica que a los veteranos de la 3ª edición de Warhammer Fantasy les puede provocar una sonrisa cómplice) y consiguió zafarse de nuevo, pero solo para que después las armaduras volvieran a cargar más tarde. Entre tanto, Kai Lek señaló también a su escuadra cómo se hacían las cosas, destruyendo a una de las armaduras ghar mientras estas cargaban contra el dron.

Los dos únicos supervivientes de una escuadra de Combate observan cómo se les acerca el vehículo comandante ghar y confían en sus armaduras hiperlumínicas y la cobertura de la jungla para poder ver un nuevo día.

La batalla terminó después de varias horas de disfrute, risas y muchísima diversión. Hubo tiempo para comer tranquilamente, reponer fuerzas con té y hacer fotos para el recuerdo. Según el jugador ghar, esta fue una de las partidas de wargame de miniaturas que más a disfrutado (¿o la que más?). Sin duda, ganar influyó en algo, aunque a juicio del jugador de la Concordia, la derrota no le impidió también reconocer que había sido una de las mejores partidas que había jugado. A pesar de que el escenario era nulo a nivel narrativo (algo para lo que el juego no está diseñado), las mecánicas pronto fueron construyendo una historia. La siguiente batalla, ahora que ya hemos asentado y recordado las reglas, será con un escenario como Rick Priestley manda. Y ya tengo algunas ideas.

Beyond the Gates of Antares es, en definitiva (si has llegado hasta aquí, querido lector, ¡muchísimas gracias!), uno de los mejores juegos de miniaturas, si no el mejor, que he jugado. Sin duda, es una obra maestra de Rick Priestley. El sistema de acciones, los atributos, la elegancia de los dados de diez caras, las reacciones, la cantidad de chrome que rezuma en cada regla, la cantidad ingente de armamento, equipo, drones y opciones para cada ejército… Es como si volviera a los tiempos de Rogue Trader o la 2ª edición de Warhammer 40,000, que fue la que empecé a jugar desde que se publicó y la que aún hoy seguimos jugando.

Me dejo en el tintero muchísimas otras cosas que ocurrieron en la partida, como las opciones de ejército que añadieron unos giros divertidos en momentos puntuales (el símil más cercano que encuentro son las antiguas cartas de Estrategia de Warhammer 40,000 2ª edición), las tiradas de desmoralización, que están estupendamente implementadas, o las reglas de vehículos, que a nuestro juicio representaban con gran acierto lo que estaba ocurriendo en la partida y que nos parecieron de las mejores que hemos probado.

Esperamos poder seguir subiendo nuevas entradas a este blog y, sobre todo, preparar y jugar el motivo por el que nació La Nanosfera: ¡la campaña de La Batalla por Xilos! Una campaña narrativa de seis escenarios a cada cual más gigantesco que hará las delicias de los jugadores narrativos.

¡Hasta la próxima!

Comando 8: Esterilizar

  1. Exposición de datos

1.a- Normandikh c1. Asteroide modificado para soportar vida humana en época pretérita a la fundación de la Concordia Panhumana. Trayectoria errática, posibilidad de predicción de su movimiento por parte de la Nanosfera de un 43%. 

2.b- Presencia del autodenominado Imperio Ghar en dicho asteroide. Tamaño de la fuerza estimado entre 1.000-2.000 puntos en la escala contrastada de capacidad de ofensiva bélica de Priestley. 

3b- Fuerza de la Concordia del doble de capacidad ofensiva bélica estimada para el invasor Ghar operativa en la zona. Dispositivos TransMat, disponibles, no existe garantía de colocación de infraestructura TransMat de forma óptima.

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2. Curso de acción propuesto.

-Debido al riesgo de aumento de fuerzas Ghar y consecuente posibilidad de ofensivas sobre el espacio Antariano sin una capacidad de predicción aceptable, se recomienda el inmediato despliegue de una fuerza de choque en el asteroide Normandikh c1 y la erradicación de las fuerzas Ghar en el menor tiempo posible. 

-Disponibilidad de fuerzas óptima para realizar la operación con número de bajas reducido. Debido a la probada tendencia a causar bajas mortales en los ataques pasados del Imperio Ghar, se recomienda atacar, evacuar y reponer fuerzas para minimizar número de bajas propias.

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Con este simpático comunicado de la Nanosfera de la Concordia se presenta el escenario de la próxima batalla de Antares. Próximamente en sus mejores mesas.

-La Concordia contará con los mismos puntos que los Ghar.

  • Los Ghar despliegan aproximadamente en el centro de la mesa. La Concordia despliega  el 50% de sus unidades en cualquiera de los cuatro (o cinco si usas mesas de cinco lados, en cualquier lado de la mesa si es redonda y así…) el resto cuenta como reserva.

-La Concordia puede retirar cualquier unidad de la mesa con una orden de «Down», en el turno siguiente dicha unidad puede entrar a fuerza completa, como estaba al inicio de la partida, en cualquier punto de la mesa (¡Dispositivo TransMat desplegado!). Pero tratad de recordar cuantas bajas había sufrido la unidad antes de ser retirada. Esto solo podrá ser realizado una vez por unidad.

-La Concordia tratará de eliminar a todos los Ghar, en el menor tiempo posible. Hagamos de esta operación algo limpio, óptimo y lo más aséptico posible.

-Los Ghar tratarán de hacer lo que mejor saben hacer. Aniquilar a todos los rivales posibles. Que a la Concordia le salga cara la esterilización de Ghar.

-¿Puntos de victoria? ¿No has visto lo que trata de hacer cada facción? Pues eso, cuando se acabe la partida por decisión conjunta de los jugadores, se prepara algo de picoteo o se sale a tomar algo y se discute quien creéis que ganó.

 

 

[Escenario] ¡Volved a la base!

Un pelotón del Ejército Combinado resiste en su posición.

El planeta Normandhik siempre ha sido un punto de importancia vital en la estrategia posicional de los portales antaresianos. Ubicado en un sector clave al norte del ecuador de Antares, el portal de Normandhik se reveló, al poco tiempo de aparecer, como un lugar clave para evitar que el Imperio ghar tomara posiciones ventajosas en el espacio antaresiano. El Prosperato algoryn decidió, por tanto, que era vital mantener su control para no ceder espacio en su larga pugna con el Imperio ghar, aunque también era importante no denotar su presencia a otras fuerzas antaresianas para no desvelar sus movimientos ni estrategias a facciones rivales.

Al mismo tiempo, y de forma independiente, la gran inteligencia artificial integrada de la Concordia Panhumana, el IMTel, determinó que el portal del planeta Normandhik sería un punto de acceso interesante para un futuro salto a Xilos, un planeta que iba a ser muy importante en los futuros sucesos de la Séptima Era (como ya predijo la inteligencia). El IMTel no detectó ninguna actividad reseñable en la superficie del planeta, así que determinó que el margen de riesgo en la asimilación del portal a los dominios de la Concordia era perfectamente asumible, pues era cercano a cero.

El puesto de avanzada algoryn presente en el planeta detectó de inmediato a las fuerzas del Ejército Combinado cuando estas emergieron del portal antaresiano del sistema solar de Normandhik. El Prosperato sopesó rápidamente sus posibles respuestas y decidió advertir a la Concordia: o se retiraban de inmediato o se verían obligados a tomar medidas más drásticas. El IMTel determinó que las fuerzas nativas serían escasas, pero fue entonces cuando la inteligencia artificial panhumana cometió un error (nunca asumido, pues errar no formaba parte de las posibilidades del IMTel) que más tarde demostraría ser fatal: al basar su decisión en la presencia de una posible nanosfera, las fuerzas del Ejército Combinado tuvieron una percepción falseada de las fuerzas presentes en el planeta, ya que el Prosperato algoryn no hacían un uso intensivo de esta tecnología.

Tropas blindadas algoryn.

La negativa del IMTel a la petición provocó la respuesta violenta del Prosperato, que no podía dejar en otras manos el control del portal antaresiano del sistema. Los algoryn no podían elegir un mejor momento para desplegar su ataque, justo cuando las fuerzas de la Concordia, confiadas en que la presencia rival sería testimonial, se encontraban cumpliendo una misión de exploración. El mando del Ejército Combinado había desplegado una pequeña fuerza alrededor de un punto de entrada en la superficie del planeta para explorar las cercanías cuando las fuerzas enemigas llegaron por sorpresa. Inmediatamente, el IMTel percibió el peligro a través de la nanosfera y emitió su orden a todas las tropas basándose en la menor cantidad de riesgo asumible. De forma instantánea, todos los líderes de escuadra y drones, dispersos en la zona mientras exploraban, recibieron la señal de repliegue y retirada al punto de entrada del planeta para iniciar su evacuación.

Pelotón de choque de la Concordia

Saludos, estimados integrantes de la Concordia Panhumana. Hoy quiero compartir algunas fotos de las primeras miniaturas que he pintado de Beyond the Gates of Antares. De todas formas, no son las primeras pintadas de nuestro grupo; los generales algoryn y ghar ya tienen una pequeña fuerza que además han sido probada en la mesa de juego, pero corresponderá a ellos escribir una entrada para mostrar sus creaciones.

No, estas no son las que he pintado. Más quisiera. Fuente: Reglamento del juego, de Warlord Games.

Aunque realmente la facción que más me atrae son los isorianos, ya tenía desde hace varios meses algunas miniaturas montadas de la Concordia, así que decidí aprovechar el trabajo y empezar a pintarlas. He diseñado una pequeña fuerza de choque con tres pelotones de seis soldados cada una, apoyados por dos drones de apoyo ligero de plasma, a la que después se le sumará el pelotón de mando, un cañón de plasma como apoyo y alguno de los drones grandes. Pero, de momento, he querido pintar uno de los pelotones para probar colores y tantear las miniaturas.

Estas miniaturas pertenecen a las matrices de la Concordia de la caja básica del juego, The Xilos Horizon, que pone a la Concordia frente a las temidas armaduras ghar. Prácticamente son las primeras miniaturas de este juego, así que tendrán un encanto especial cuando dentro de veinte años los aficionados descubran la joya que escribió Rick Priestley.

Esta es la matriz de las tropas de choque de la Concordia. Cuatro como estas, puedes montar veinte amigos para repartir amor. Fuente: Warlord Games.

De todas formas, en honor a la verdad y para no ser juzgado de auténtico fanboy del juego (que lo soy), tengo que decir que una vez montado un pelotón de cinco, la matriz no da mucho más de sí. Las poses de las piernas no dan demasiada variedad y el líder siempre estará en la misma postura, lo pongamos como pongamos, así que si montamos varios pelotones, parecerán el mismo líder. Los soldados normales no tienen mucha historia, unos corren y otros no. Las cabezas solo tienen dos variantes: casco cerrado (todas iguales) o abierto (solo uno por matriz). Una pena que esta matriz, pieza icónica del juego, esté tan limitada. Nada que ver con sus enemigos ghar, con multitud de poses para montar las armaduras, o el resto de juegos de Warlord Games. No será porque no saben hacer matrices, no (solo hay que ver las matrices que están sacando para Bolt Action en los últimos tres años, realmente sobresalientes).

Esto es lo que puedes montar con esa matriz. Bueno, con dos. Fuente: Warlord Games.

En un principio pensé en cambiar el esquema de colores que aparece en la web del juego y probar con algo diferente. Me llevé un tiempo buscando fotos por internet para inspirarme, pero había pocas (el juego, evidentemente, no es tan famoso como Warhammer 40,000) y las que veía tampoco me gustaban demasiado. Hasta que un día descubrí en Antares Nexus una foto que me gustó bastante, una variación del esquema original.

Pintado por alguien llamado Johnsons89. Fuente: Antares Nexus.

En mi cabeza todo funcionaba perfecto: el mismo color hueso y un color verde muy oscuro. Además, añadía desgaste y desconchones a la armadura, algo que siempre queda muy realista si sale bien. ¿Cómo podía fallar? No me considero mal pintor, creo que siempre he salido bien parado de los proyectos en los que me he embarcado (algunos de ellos están en el blog hermano de este, en su categoría de «Pintura y modelismo»). Pero esta vez…

Primer paso: una capa base de negro

Lo primero que hice (después de imprimar las miniaturas en gris, mi nuevo descubrimiento, un antes y un después en mi vida pinturil) fue pintar de negro las partes que irían en ese tono verde oscuro. En mi cabeza era una especie de verde militar muy negro. Todo saldría a la perfección.

Después, muy fácil: un color hueso o caqui al resto de la armadura y un lavado de tinta marrón. En este caso, usé el Strong Tone de Army Painter.

Parecía que iba todo bien…

Pero entonces, algo empezó a fallar. Antes, un breve inciso sobre mi método de trabajo: siempre daba color base, tinta para crear las sombras, vuelta a dar el color base dejando los recesos y huecos con el color más oscuro de la tinta, y un par de capas de iluminación. Todas las miniaturas que he pintado en esta nueva etapa de vida del hobby han sido así (no cuentan las que pinté en los noventa ni el breve escarceo que tuve en 2003-2004; esas no se enseñan). Pero pintando Bolt Action decidí saltarme un paso y empezar con color base+negro, creando ya la capa de sombra, y pasando luego a dar la capa del color base y después las luces. Me quitaba un paso y ahorraba tiempo, algo que cuando se pintan miniaturas en tandas de cinco o diez, como suelo hacer, se agradece mucho. Pero aquí decidí volver a la antigua fórmula de base-tinta-base otra vez, y cuando estaba dando el color base después de la tinta, todo me pareció horroroso. No tengo fotos de cómo fue quedando en ese momento, pero ese color hueso no era el que esperaba. ¿Por qué, si había pintado bastantes eldar con la misma fórmula, y me encantaban, y ahora aquí no me gustaba nada? ¿Había perdido la mano con la pintura? No me lo pensé dos veces: iba a cambiarlo. En vez de hueso, blanco.

Ya empecé a dar el color verde oscuro en las otras partes de la armadura.

Ahora es momento de confesar que, para mí, hay dos tipos de valientes en el mundo: los que pintan en blanco y los que pintan en amarillo. Siempre son colores que se me han dado fatal y he huido, desde que pinté por primera vez mi HeroQuest en el 90ypoco, de usar blanco o amarillo en armaduras, túnicas o grandes extensiones de color. La gente que lleva Puños Imperiales o Cicatrices Blancas son valientes. Mis respetos. Entonces, ¿por qué decidí pintar la mayor parte de la miniatura de blanco? Ah, los misterios de la mente humana… Así que decidí dar el paso y sumergirme por primera vez en los misterios del color blanco.

Aquí ya me fui quedando más contento con el resultado.

Empecé dando una capa base de un poco de negro mezclado con un gris claro con tonos muy sutiles de azul (el Gris cielo de Vallejo) que sería el color de sombra. No me preocupé por decapar la miniatura, y me atreví a pintar encima del fallido color hueso. Después de esta capa de base, añadí otra capa con Gris cielo, dejando solo los recovecos de la armadura en ese gris más oscuro para, finalmente, pintar de blanco puro los resaltes y las zonas más prominentes.

Finalmente, pinté las zonas que antes estaban en verde en un azul oscuro y resalté con luces con un azul más claro. Decidí que estas partes en azul iban a tener un tono general muy oscuro y solo los bordes tendrían ese resalte de azul claro; había visto muchas armaduras pintadas así (color base muy oscuro, bordes claros y muy resultados) y me gustaba cómo quedaba.

Y después de unos días de pintura y terminar los detalles, la primera escuadra de ataque de la Concordia Panhumana estaba terminada. Cuatro soldados con un líder y el apoyo de una lanza de plasma, todos equipados además con granadas de plasma y el apoyo de un dron de observación. Seis soldados que no tenían nada mejor que hacer que defender los dominios de la Concordia y absorber más planetas en su red IMTel.

Queda inaugurada temporada de pintura Antares 2019.

Si tenéis curiosidad por saber perfiles y puntos, esta escuadra tiene un total de 157 puntos. Según el papel que tenga en la batalla, le podría añadir munición de disrupción a la Onda-X del líder, añadiendo 5 puntos más, y si sobrevive a varias batallas, tal vez le añada un nivel más al líder, subiéndolo a Líder 2 por 10 puntos más.

Con respecto al perfil, las tropas de la Concordia son lo básico de todo el juego. Su perfil es de 5 en Agilidad, Precisión, Fuerza y Resistencia, 7 en Iniciativa y 8 en Mando (son, si queremos comparar, como un guardia imperial de Warhammer 40,000; solo su liderazgo es un poco mejor). Debido a su armadura HL (hiperlumínica), su Resistencia variará dependiendo del tipo de ataque que sufran y de la distancia de la fuente de daño, variando entre +1 y +3 a la Resistencia. Otro día profundizaremos más en su armamento y equipo, si tenéis curiosidad.

Hasta la próxima.

Escenario: Bolsa de resistencia ghar

Las temibles armaduras ghar. Dentro hay un ser pequeñito y adorablelleno de odio.

El Prosperato Algoryn y el Imperio Ghar llevan eones en guerra. Los ghar, una especie panhumana creada gracias a la modificación genética para combatir en una guerra que ya nadie recuerda, solo conocen la destrucción. Todas estas pequeñas criaturas son clones creados en cadena para servir el ansia conquistadora del Comandante Supremo. No tienen aliados y no hacen distinción entre enemigos: para el Imperio, todo el espacio antaresiano fuera de su control es una potencial conquista.

Debido a su cercanía en la superficie de Antares, el Prosperato Algoryn ha sufrido durante mucho tiempo las ansias de control del Imperio. Aunque todas las facciones del espacio antaresiano llevan luchando contra los ghar durante mucho tiempo, los algoryn son sin duda los que más sufren sus incursiones. Sin embargo, nunca podría afirmarse que una especie tan guerrera y orgullosa como los algoryn sean el bando perdedor en esta eterna pugna, ya que son numerosas las operaciones de ataque llevadas a cabo por el Prosperato para defender sus posiciones o amenazar algún planeta de importancia estratégica. Las incursiones rápidas y efectivas de las puntas de lanza de la Infantería Acorazada han puesto en jaque al Imperio en muchos sectores, pero después los ghar contraatacan en otro lugar, llevando el equilibrio de la balanza en un baile sin fin de un lado a otro.

Pelotón de asalto algoryn en una de sus misiones. Nada bueno les espera a sus adversarios.

Hace poco se libró una batalla en un planeta cuyo enlace con Antares se ubicaba en una zona muy cerca del recién descubierto planeta Xilos. Este planeta sin nombre, llamado B-58-alpha en los registros algoryn, había estado controlado por el Imperio desde hacía bastante tiempo, que solo mantenía un pequeño destacamento en un sector continental, pero el Prosperato decidió acabar con la presencia de sus eternos enemigos en el lugar aprovechando que las fuerzas desplegadas allí contaban con pocos efectivos. Sería una operación rápida, llevada a cabo con la habitual eficacia de la IA Algoryn (Infantería Acorazada). Aunque controlar este planeta fuera un objetivo secundario, ya que el control de Xilos era donde debían centrarse los esfuerzos, eliminar a los ghar del lugar proporcionaría un punto desde el que desplegar refuerzos en caso de necesitarlos en la próxima campaña de Xilos.

Parias ghar usando tecnología que ni ellos mismos entienden.

El ataque fue como se esperaba. La Infantería Acorazada usó el factor sorpresa para atacar en varios sectores de la zona del planeta que controlaban los ghar y tuvieron que retirarse a pesar de las inconscientes órdenes de avanzar de sus líderes. A pesar de todo, la operación no fue sin esfuerzo y las bajas fueron cuantiosas en ambos bandos, aunque la balanza ahora se inclinara un poco hacia el lado algoryn.

Ahora solo quedan pequeñas bolsas de resistencia ghar en la zona, y el Prosperato ordena acabar con ellas para terminar de asegurar la zona. Los drones de observación obtuvieron un plano de la zona y detectaron solo seis armaduras enemigas. Aunque su número sea bajo, los algoryn saben que no deben confiarse; su dureza es comparable a vehículos blindados y es necesario contar con armas de apoyo ligero, como mínimo, para poder enfrentarse a ellas.

Por su parte, los ghar que quedaron aislados en la zona esperan a una muerte segura. Intuyen que la atención del Comandante Supremo está dirigida en otros asuntos y no cuentan con su rescate, pero eso es algo que sus mentes, obsesionadas con la guerra y la destrucción, no llegan a vislumbrar con claridad. Plantarán batalla contra uno o mil enemigos: esa es la función para la que fueron creados y la que cumplirán sin vacilar.

Una fuerza expedicionaria algoryn lanza una incursión en un planeta helado. Cualquier parecido con Hoth es pura coincidencia.

Detalles del escenario

Las directrices algoryn son acabar con dos formaciones de armaduras ghar que quedan en la zona como bolsa de resistencia. Ya han sufrido muchas bajas, pero su alto grado de blindaje y su poder ofensivo hacen que incluso pocas armaduras sean un enemigo formidable.

Fuerzas y despliegue

Los ghar cuentan con una formación de tres armaduras de combate y otra de tres armaduras de asalto, ambas con amplificadores y vertidos de plasma. Los líderes de las dos formaciones cuentan con el rasgo Líder 2. Además, estos guerreros saben que la retirada no es una opción y que deben aguantar a toda costa, causando el máximo de bajas en el enemigo. Para representar esto, los ghar no tienen que hacer tiradas de Huida al recibir tantos marcadores de supresión como efectivos en la unidad ni cuando su número baje a menos de la mitad de sus efectivos iniciales. ¡Matar o morir!

Los algoryn cuentan con tres formaciones de IA de cinco soldados cada una con rifles magnéticos, armaduras reflex, granadas de plasma y un dron de observación; una dotación de apoyo de IA con Lanzagranadas-X con un dron de observación; y un vehículo gravitatorio Vengador con un arma magnética de apoyo ligero. Comandando esta fuerza tienen una formación de mando de IA con carabinas de plasma, armaduras reflex, granadas de plasma y un dron de observación.

Las dos formaciones ghar despliegan en la zona que abarca desde la mitad de la mesa hasta uno de los bordes largos, a cubierto si es posible y, si el jugador lo desea, con la orden de Emboscar.

El jugador algoryn no despliega sus formaciones al inicio del juego, pero debe decidir qué unidades entrarán por la mesa en el primer turno y qué formaciones lo harán en el tercer turno como refuerzos. Al menos la mitad de las formaciones deben destinarse a la primera oleada, y al menos una formación deberá aparecer como refuerzo en el turno tres (es recomendable que sea el clase Vengador).

La duración de la batalla será de cuatro turnos. Después del cuarto turno, se tirará un dado de diez caras: con un 6+, la batalla se prolongará un quinto turno.

Objetivos algoryn

  • Destruir por completo los dos pelotones de armaduras ghar. La presencia enemiga en la zona debe eliminarse por completo para que no suponga ningún riesgo en la próxima incursión en Xilos.

Objetivos ghar

  • Resistir con al menos una armadura ghar hasta el final. El Comandante Supremo seguro que sabrá ver la valentía de sus hijos y mandará refuerzos como rescate.