Nuestro amigo Nick H, del grupo de Lincoln Shard en Reino Unido, ha escrito una reflexión muy interesante sobre las reglas de la línea de visión en Beyond the Gates of Antares. El artículo está escrito en inglés, pero hemos pedido permiso a Nick para ofrecer en este blog una traducción porque es un tema que merece tratarse y profundizar más. Pero primero, vamos a leer el artículo completo traducido:
Jugar con las reglas, por Nick H
¿Qué pasaría si jugásemos con las reglas de Línea de Visión (LdV) tal y como están escritas en el libro?
No he estado jugado a Antares durante un tiempo, pero en el año más o menos que llevo jugando hay algunas reglas que no se usan o que se suavizan. No he visto una partida donde hayamos usado las reglas de LdV tal y como están escritas, y las reglas de cobertura casi siempre se han suavizado; del −2 al impactar y la bonificación a la RES por cobertura, a un −1. Estaba discutiendo algunas de estas reglas en el Discord (¡al que deberías unirte!) con LouisXIV (UTC −4) y Clément (aquí está nuestra conversación) y me di cuenta de que nunca había aplicado las reglas de LdV correctamente e incluso llegué a la conclusión de que había buenas razones para que tú también querrías incluirlas.
El reglamento dice:
En concreto, la Línea de Visión no puede trazarse a través de:
El área de la peana de una miniatura de cualquier bando, incluyendo las mismas miniaturas de la unidad que está disparando.
Así que, si no colocas bien a las mismas miniaturas de tu unidad, estas bloquearán la LdV de las demás y provocará que algunas de ellas no puedan disparar. La intención al omitir esta regla es que esto ralentizaría las cosas: mover cada miniatura para que cada una pueda ver la dirección a la que quiere disparar y/o comprobar que cada miniatura pueda trazar una LdV desde su peana hasta la peana de su objetivo lleva más tiempo, es así.
Pero ¿qué más podría cambiar?
Las unidades sobrevivirán (un poco) más. Si no todos los miembros de las unidades pueden disparar en cada situación, probablemente veas menos andanadas mortales de disparos. Si juegas con las reglas tal y como están escritas, una unidad de 15 parias ghar lo tendrá difícil para tener líneas de disparo claras de todas las miniaturas contras los enemigos, ya que se pondrán delante unas de otras y esto algunas veces reducirá de forma importante los disparos que la unidad puede hacer. Esto hace que las miniaturas estén en la mesa más tiempo, lo que significa que es más importante jugar las reglas del escenario, ya que aniquilar al enemigo será más difícil.
Flanquear a una unidad enemiga valdrá la pena. Si sigues las reglas tal y como están escritas, vas a poner en una situación complicada a una unidad enemiga si te colocas en su lateral para dispararle. Una unidad de cinco miniaturas alineadas para disparar con todas ellas en una dirección probablemente sólo pueda disparar con una o dos hacia un lateral, así que en una reacción de Tiroteo (Firefight), has reducido el fuego de respuesta en un 60 %. Si no reaccionan y esperan a su siguiente activación para devolver el fuego, tendrán que hacer una orden de Avanzar (Advance) para poner a todas las miniaturas en una posición de disparo, perdiendo el bonificador de +1 de la orden de Disparar (Fire). En cualquier caso, es una ventaja para la unidad que flanquea, lo que la convierte en una buena táctica.
Ocultar a una unidad es más difícil. Para disparar con mis 15 parias ghar los tengo que dispersar, y eso hace que tenga que pensar más cuando tenga que ponerlos en cobertura. Sin duda, habrá momentos en los que se tendrá que elegir entre disparar con todos los valientes muchachos ghar o dejarlos a salvo detrás de la barricada.
Las unidades tienen los valores en puntos basados en las reglas. Una unidad que pueda hacer 15 disparos cada turno probablemente valga más en el campo de batalla que una unidad que pueda disparar de 3 a 15 veces dependiendo de si todas las miniaturas pueden apartarse o no de delante de las demás. Y las unidades con un gran número de disparos con pocas miniaturas son recursos muy valiosos en un combate. ¿Una unidad de parias ghar que casi siempre hace 15 disparos debería valer lo que vale en la lista de ejército?
Probablemente haya otros efectos secundarios al jugar con las reglas de LdV tal y como están escritas, pero estos son los más importantes que se nos ocurrieron, y creo que son razones de peso para incluirlas en las partidas, especialmente en las partidas de pocos puntos. Me encanta la idea de que flanquear sea una táctica útil y que las escuadras de parias ghar absorban el fuego enemigo, pero que no siempre sean capaces de disparar cantidades ingentes de tiros a menos que salgan corriendo y gritando a campo abierto.
En la práctica, ¿cómo funciona esto? Dan y yo decidimos probar las reglas así y pronto podrás descubrir cómo fue en un informe de batalla 🙂.
Opinión personal y reflexión
Un gran artículo. Antes que nada, me gustaría dar las gracias a Nick por permitirnos traducirlo, ya que nos parece muy interesante.
En nuestro grupo de juego siempre hemos intentado jugar con las reglas tal y como están escritas. Los únicos cambios que hemos hecho son, o bien involuntarios por olvidar algún detalle en un momento puntual (que siempre suele corregirse en la siguiente partida), o cuando decidimos añadir o modificar algún aspecto del juego después de haber experimentado mucho con las reglas originales. Este último caso es el cambio que hicimos en la 2.ª edición de Warhammer 40,000 para cambiar la secuencia de turno, como se detalla en el blog de Milenio Siniestro. De hecho, es el único cambio en todos los wargames que jugamos, y en un sistema que hemos ya jugado con las reglas originales durante décadas.
La reflexión de Nick nos invita a pensar en algo que hemos estado debatiendo durante años, y no es un tema que solo se hable en el mundillo de los wargames, también es un debate abierto en la comunidad de juegos de rol. El sistema y las reglas importan, y mucho, para moldear una experiencia de juego concreta. En general, los diseñadores de juegos buscan transmitir una sensación, una narrativa concreta. Las reglas inciden en unos puntos más y en otros menos según la intención de resaltar algún aspecto del juego. Antares, por ejemplo, quiere transmitir, entre muchas cosas, que el terreno y la maniobrabilidad de las unidades es un aspecto fundamental, y por eso las reglas de cobertura son tan importantes.
Que la posición de las miniaturas de la propia unidad importe a la hora de disparar (como ocurre en Rogue Trader y en la 2.ª edición de Warhammer 40,000, aunque la mayor parte de jugadores ignore u olvide) no es casualidad: en nuestra opinión, quiere transmitir una sensación de más cercanía, más roleplaying o más narrativa, acercando el zoom hasta cada una de las miniaturas para comprobar qué puede ver cada una. Además, incide también en la importancia del posicionamiento, como nos cuenta Nick es su reflexión por las implicaciones que se ven a la hora de jugar.
También es cierto que las reglas de los juegos no son mandamientos tallados en piedra y que cada grupo de juego y cada persona puede modificarlos a su gusto. Los reglamentos incluyen casi siempre una sección comentando que el juego es de cada jugador y que puede hacer los cambios de reglas que cada uno desee para acomodarse a sus gustos o preferencias. De hecho, nosotros lo hacemos. Pero, y esto es importante, siempre después de jugar varias veces con las reglas tal y como están escritas para captar el sentido y el espíritu original del diseñador. Si el juego es bueno, lo percibiremos. Y ya cada uno que decida si ese espíritu del juego le gusta o no.
En el primer episodio sobre el análisis de la campaña de Xilos del podcast de La Nanosfera hemos hablado sobre el espectacular primer escenario, el desembarco algoryn en la superficie del planeta. Es muy recomendable jugar antes el minijuego que nos propone Rick Priestley para determinar las cápsulas que los defensores ghar consiguen derribar antes de que éstas lleguen a tierra.
Los materiales necesarios para este minijuego estaban colgadas en la web de Warlord Games, y aún se pueden descargar en este enlace a día de hoy, pero no es seguro que sigan ahí para siempre, así que hemos decidido colgarlos también aquí.
Tampoco podemos asegurar que este blog seguirá vivo, no sé, el 3 de enero de 2061, pero intentaremos que los aficionados a Beyond the Gates of Antares tengan acceso a este material el mayor tiempo posible.
Como comentamos en el episodio del podcast, lo mejor es imprimir en una copistería o impresora casera estos ficheros, en la mejor calidad que podamos, y pegarlos en un cartón para darles consistencia. Una capa de barniz mate protegerá el tablero y las fichas durante más tiempo. Os animamos a hacer este pequeño trabajo de print&play, es muy gratificante y sin duda mejorará la experiencia de la campaña de Xilos. ¡Coméntanos tu experiencia con este escenario!
Cartas de Opciones de Ejército para la 2.ª edición de Antares
En la 1.ª edición de Beyond the Gates of Antares, los ejércitos tenían a su disposición varias Opciones de Ejército (Army Options) genéricas que se podían adquirir cuando se diseñaba la lista. Eran varias opciones que recordaban claramente a las Cartas de Estrategia de Warhammer 40,000 2.ª edición (de hecho, Rick Priestley ha dicho varias veces que Antares está diseñado con el mismo espíritu y filosofía que la 1.ª y 2.ª edición de 40K). Estas cartas permitían al jugador tener algunos ases en la manga para jugar en el momento más propicio. Quién no recuerda el Bombardeo Orbital, las Reservas o la temida Granada Vírica.
Estas primeras Opciones de Ejército de la 1.ª edición de Antares eran pocas, tan sólo siete, y permitían realizar algunas acciones o tener ventajas en momentos puntuales, como reagrupar a una unidad, eliminar durante un turno uno de los dados de órdenes del adversario debido a que la Subred de IA superior despliega contramedidas contra el enemigo, o un ímpetu en la iniciativa momentáneo que permite al ejército reaccionar antes.
Algunas de las Opciones de Ejército de la 1.ª edición de Antares.
Cada una de estas Opciones de Ejército costaban algunos puntos, desde 5 a 15, y dependiendo de cada una podía ser adquiridas más de una vez o no. Y además, existía un límite del 10 % del total de puntos de la lista de ejército para estas Opciones.
En la 2.ª edición de Antares estas Opciones no hicieron sino mejorar. No sólo se añadieron más, sino que aparecieron Opciones exclusivas de algunas facciones, personalizando así muchísimo cada ejército. En la misma línea que se hicieron los cambios en las Listas de Ejército de esta nueva edición, que añadieron muchísimo más sabor y diferenciación a cada una, las nuevas Opciones de Ejército aportaron mucho juego a las batallas.
Inspirados por las Cartas de Estrategia de la 2.ª edición de Warhammer 40,000 y por las Cartas de Destino de la edición de 1997 de Epic 40,000 (una obra maestra injustamente incomprendida), decidimos trasladar todas las Opciones de Ejército de la nueva edición de Antares a unas prácticas y manejables cartas para tenerlas siempre a mano (que siempre se nos olvidara usar las Opciones que se habían comprado cada vez que jugábamos no tenía nada que ver…).
Seleccionamos todas las nuevas Opciones de Ejército y creamos un documento de trabajo con el texto para cada carta y las copias que tendría que tener de cada una. Por ejemplo, no tiene sentido que la opción de «Bloqueo» sólo esté una sola vez, porque puedes tener varias (son de un solo uso) y además el otro jugador también puede tener, así que es lógico que hubiera varias copias de algunas Opciones. Estudiamos cuántas copias serían necesarias de cada carta para una batalla media/grande y creamos el documento de trabajo.
Con este documento de trabajo, creamos un PDF con el diseño de las cartas (y las copias repetidas de cada carta) y pasamos a corregir y modificar para tener una versión final. Aquí tenemos que dar las gracias a todas las personas del grupo de IMTel de Facebook, que nos ayudaron con sus comentarios a detectar erratas y aportaron muchas sugerencias.
Algunas cartas ya están montadas, pegadas y enfundadas. Pero todavía quedan muchas por recortar.
Y con el PDF final cerrado, sólo quedaba ir a una copistería para imprimir en papel de buen gramaje, recortar y pegar. Este es el proceso más laborioso, pero nada que un aficionado a las manualidades tenga que temer.
Las cartas están diseñadas para ser recortadas con el reverso a un lado para después doblar cada una verticalmente y pegarse entre sí. Así la carta tiene un poco más de grosor.
Una muestra de cómo se recortan las cartas, se doblan y se enfundan.
Una vez recortada, doblada y pegada, cada carta está metida en una funda tamaño Mini-USA (que es el que usamos en las cartas de Epic 40,000 que nos inspiró para hacer estas).
En total son un buen montón de cartas, pero merece la pena pasar un par de tardes haciendo manualidades. Hemos librado varias batallas con las cartas y realmente es una ayuda para no olvidar usarlas y tener presente ese pequeño as en la manga que puede venir muy bien en un momento crítico. Además, las nuevas Opciones de Ejército exclusivas de los Algoryn, la Concordia, los Ghar o los Virai realmente merecían esta nueva apariencia.
Puedes descargar el fichero PDF con todas las cartas en este enlace. Las cartas están en inglés porque pensamos que, como jugamos con el reglamento original, era un un trabajo innecesario ponernos a traducirlas todas. Nos iba a llevar mucho tiempo y una capa de corrección adicional. Además, así podíamos llegar a más gente. Por supuesto, si prefieres, puedes traducirlas para usarlas en tus partidas.
Esperamos que te sirvan y que sobre todo mejoren las batallas de este grandioso juego. Muchas gracias a Daniel Ketterer por el diseño gráfico de las cartas y montar el PDF y a todas las personas del grupo de IMTel por su ayuda.
Un buen grupo de cartas ya preparadas y listas para la batalla.
En el último episodio del podcast La Nanosfera en el que entrevistamos a Andrés Amián, pintor deWarlord Games, nos enseñó varias imágenes que son joyas para los que disfrutamos del proceso de creación y producción de un juego. Es evidente que el formato podcast no es el más indicado para enseñar imágenes, así que estamos usando nuestras redes sociales y por supuesto este blog para mostrar las imágenes que tuvimos la suerte de ver en la grabación de ese episodio.
Estos son varios esquemas de color del dron de combate C3M4. Las primeras dos imágenes corresponden al esquema de color que usa Warlord Games para la Concordia, con alguna variación, y la tercera es el que usa para los drones de las Casas Libres (Freeborn).
Como se puede ver hay algunos detalles que no quedaron reflejados en las fotografías que podemos ver ahora en la web de Warlord, pero básicamente son los esquemas definitivos que se usaron para pintar la magnífica miniatura de este vehículo.
A continuación podéis ver diseños de emblemas de diferentes Casas de los Freeborn. Esta facción del juego son en realidad cientos de flotas estelares independientes o vardos, que funcionan como familias o Casas a los que las demás conocen en conjunto como Freeborn o Casas Libres, aunque no son una sola facción unificada.
Cada Casa o vardos usa su propio esquema de color, y estos son algunos de las pruebas que Andrés nos enseñó en el episodio.
Y por último, el plato fuerte: las pruebas de color de los vorl, la facción alienígena que nunca llegó a tener su propia gama de miniaturas oficial. Según Andrés (que tiene información privilegiada), en Warlord se llegaron a diseñar algunos prototipos siguiendo las indicaciones de Rick Priestley, que tenía claro que esta especie tenía que ser totalmente extraña y alienígena a nuestros ojos. Nada de formas antropomórficas o reconocibles. La idea que tenía Rick era algo así como un escorpión invertido, con la cabeza en el lugar donde debería estar el aguijón.
Los vorl son uno de los aspectos más interesantes del juego, ya que representan una amenaza exterior tan avanzada tecnológicamente como los panhumanos y de la que en realidad se sabe bien poco. Son formas de vida que funcionan como una sociedad colmena, donde cada individuo son varias especies independientes que conviven en simbiosis perfecta.
En estos bocetos podemos ver cómo era aproximadamente la idea que tenía Rick en la cabeza (aunque no sabemos cómo terminarían siendo en realidad) con algunos esquemas de color tanto de un vorl como de las placas de bioarmaduras que usan.
De todas formas, aunque no tengamos miniaturas oficiales de los vorl y probablemente nunca lleguemos a ver esos prototipos que se hicieron en Warlord Games, cuando se liberó la 2.ª edición de Antares se publicaron por primera vez las reglas y lista de ejército de los vorl, aunque se consideran bastante experimentales. Aun así, se puede ver un gran avance de lo que Rick Priestley y Tim Bancroft pensaban hacer con esta facción. Además, trabajaron con el escultor Joey Pruitt para tener una muestra de una miniatura vorl, que actualmente se puede descargar en forma de ficheros .STL para imprimir.
Creo que nunca llegaremos a ver la idea final de la facción vorl, tanto en diseño gráfico como en ambientación y reglas, ya que Rick Priestley no pudo llegar a desarrollarla por completo. De todas formas, y viendo el gran detalle con el que Rick ha descrito a las demás facciones y lo interesante y profundo que es el juego, estamos seguros de que iba a ser algo espectacular.
Muchas gracias a Andrés de nuevo por su amabilidad y generosidad al compartir con todos nosotros estos recursos, que son una joya para los que amamos este magnífico juego.
Si quieres estar al tanto de las cosas que hacemos, síguenos en redes sociales y en este blog, donde publicaremos muchísima información y recursos para Antares.
Como ya comentamos en una entrada anterior, en octubre de 2024 iniciamos un proyecto muy ilusionante para nosotros: un podcast en español sobre Beyond the Gates of Antares, evidentemente uno de los mejores wargames de miniaturas y completamente infravalorado.
En el episodio 4 marcamos un hito: Andrés Amián, pintor oficial de Warlord Games, se ofreció para charlar un rato con nosotros sobre pintura, juegos y, sobre todo, Antares. Fue un rato muy entretenido e interesante. Puedes escuchar el episodio en cualquiera de las plataformas en las que estamos:
Recuerda que tenemos varias formas de contacto para que puedas escribirnos o hacernos llegar alguna sugerencia para temas futuros. Puedes hacerlo escribiéndonos un correo a lananosfera.antares@gmail.com o a través de Instagram, X o Bluesky.
Si te gusta el juego o quieres saber más sobre esta gran obra maestra desconocida de Rick Priestley, escucha el podcast o síguenos en redes sociales.
El Gran Comandante estaba pasando serias dificultades para concentrarse. Tampoco ayudaban el continuo espectáculo de luces rojas parpadeantes de su consola de mando avisando de la sobrecarga de los sistemas del andador ni el fallo en cascada de los diferentes sistemas.
Todo estaba fallando en su gran máquina. Ya lo notaba en la temperatura elevada de su habitualmente confortable asiento de mando. Una de las consolas avisaba que el soporte vital estaba en las últimas, en otra vio que las constantes vitales de un ghar de la dotación habían dejado de ofrecer señales. Probablemente, la desafortunada criatura habría sido asada por la radiación generada por el generador de plasma del vehículo.
La situación era desesperada. ¿Cómo había llegado a esto?
Antecedentes y despliegue
Este es el segundo escenario de la campaña de Taurus IV. En el primer escenario, la fuerza ghar había detectado a un pequeño destacamento de la Concordia y de boromitas en las cercanías de una gruta. Parecía que allí había algo, ya que tenían apostados patrullas de centinelas. Los ghar, cuyo único objetivo era aniquilar a otros, decidieron aproximarse a investigar. Algo que despertaba el interés de los débiles panhumanos sin duda era algo que el Gran Comandante ghar debía conocer.
Como ya se describió en el informe de batalla anterior, los ghar lograron expulsar a las patrullas humanas de la zona sufriendo un reporte mínimo de bajas y descubrieron aquello que les interesaba de la cueva: algún tipo de mineral extraño.
La presencia de los ghar en el planeta comprometía sin duda la seguridad de la operación, pero una ataque frontal era, de momento, algo que el IMTel no podía aceptar. Las posibles bajas humanas y pérdidas materiales eran muy superiores a los beneficios que se podían obtener, así que se optó por una operación de infiltración y ataque relámpago tras las líneas enemigas.
Aprovechando la información sobre la ruta de movimiento del Gran Comandante Karg, se enviaría a un pequeño destacamento de la Concordia para tenderle una emboscada mientras el enemigo cruzaba una zona de densa jungla. El terreno y la obligación del contingente ghar a moverse lentamente por el área favorecería sin duda la operación de la Concordia. El objetivo: eliminar a Karg.
Para esta batalla del segundo escenario de la campaña de Taurus IV decidimos crear un camino natural en medio de la jungla que recorriera la mesa desde la zona de despliegue de los ghar hasta el borde opuesto. No sólo tendríamos así un terreno más orgánico, sino que pensamos que probablemente Karg y su séquito habrían elegido un lugar parecido para atravesar la jungla. ¿De qué otra manera habría podido cruzar por toda esta zona llena de vegetación alienígena la máquina andante del Gran Comandante y varias armaduras de combate ghar?
El jugador Ghar desplegó primero. Colocó a Karg y dos escuadras de exterminación en el inicio del camino despejado de jungla con la idea, sin duda, de recorrerlo de la forma más rápida posible. A continuación colocó una escuadra de parias con un cañón de disrupción en el flanco izquierdo, dejando a la derecha otra escuadra de parias, el otro cañón de disrupción y una escuadra de mando de parias para proteger los flancos durante el avance.
Por su parte, la Concordia Panhumana desplegó en el flanco de la primera escuadra paria a un dron de apoyo C3D1 con apoyo ligero de plasma y a continuación colocó al otro lado del camino un dron de combate C3M4 con cañón de plasma. Para la Concordia, claramente en inferioridad de potencia de fuego en esta emboscada, el cañón de plasma era su única oportunidad real de infligir daño a la máquina andante del Gran Comandante Karg, así que habría que protegerlo bien. Como sorpresa final, y un poco de forma atrevida, la escuadra de mando quedó al otro lado del bosque en el que estaba la segunda escuadra de parias ghar (que estaban apoyados por un cañón y la escuadra de mando paria).
Sólo quedaron en reserva el dron de transporte T7L y las dos escuadra de infantería de cinco miembros que viajaban en su interior.
Turno 1
En el flanco izquierdo ghar, la comandante de la Concordia Val Nora y su escolta avanzaron cerca del dron de combate aprovechando la cobertura de la jungla que había a su izquierda para no ser vistos por los parias. Pero al mismo tiempo, justo enfrente de Val Nora, los parias avanzaron adentrándose en la zona boscosa azuzados por los maglátigos de los capataces. Una vez allí, hicieron contacto visual con la escuadra de mando de la Concordia. «¡Panhumanos! ¡Preparaos para el combate, escoria!».
En el otro flaco, el dron de apoyo D1 se apostó en la zona en la que había sido asignado. Los sistemas de IA iniciaron los elaborados cálculos de probabilidades e iniciaron los protocolos de rastreo, dispuesto a emboscar a los primeros enemigos que se acercaran.
De vuelta al otro flanco, justo enfrente, el dron de combate M4 avanzó acercándose al camino despejado de jungla y descargó todo el armamento contra una de las escuadras de armaduras de combate que escoltaban a Karg. Pero debido a la gran distancia que los separaba y que los ghar ya algo se olían, reaccionaron rápidamente (gracias también al liderazgo de su comandante, que estaba justo a su lado) y corrieron al ver al gigantesco dron de la Concordia en la lejanía cuando apuntaba las armas hacia ellos. Gracias a esta rápida reacción, las armaduras de combate ghar se colocaron tras la cobertura de la jungla cercana (Nota del editor: Aquí cometimos un error, ya que se usó la reacción Dash to cover como respuesta al ataque recibido de una orden de Advance, cuando esto sólo puede suceder como reacción a una orden de Fire).
Mientras tanto, el Gran Comandante Karg avanzó por el sendero lo más rápido que le permitían las patas hidráulicas de su vehículo de mando. Siguió avanzado a toda velocidad hasta llegar a la cobertura que ofrecía una colina con la esperanza de poder escapar de la emboscada orquestada por la Concordia.
En el resto del turno se produjeron algunos avances más por parte de los dos jugadores para posicionarse y aprovechar el terreno. Por último, la Concordia hizo uso de su orden de Ambush que asignó al inicio del turno al dron de apoyo D1 para disparar contra el cañón de distorsión que llevaba la escuadra de parias ghar justo enfrente. Con una cegadora ráfaga de luz, los rayos de plasma impactaron de lleno en el arma y provocó una violenta explosión de luz y calor, como una pequeña estrella que naciera en un punto infinitesimal. Cuando los parias ghar pudieron abrir los ojos, descubrieron con estupor que del cañón de distorsión sólo quedaban algunos restos ennegrecidos y humeantes.
Turno 2
El segundo turno se inició con los parias del flanco derecho sufriendo los efectos de la distorsión cuántica. Este fenómeno tiene lugar en todas las batallas en las que participan los ghar, ya que la tecnología que éstos usan es muy antigua y altamente ineficiente para los estándares del resto de sociedades de la Séptima Era. Los efectos de la contaminación provocada por la gravedad cuántica de la tecnología ghar pueden sufrirlos cualquier jugador en cada turno (incluso los ghar), ya que toda la zona del campo de batalla puede experimentar desajustes locales en el continuo espacio-tiempo. Para representar esto, siempre hay un dado extra de un tercer color en la bolsa de dados en cada turno. Cuando un jugador saca ese dado, se deja aparte y se saca otro dado de órdenes de la bolsa: este nuevo dado indica qué bando va a sufrir los efectos de la contaminación por gravedad cuántica. El jugador decide a qué unidad le asigna el dado de orden (bueno, de distorsión), que únicamente puede ser con una orden de Down precisamente para representar la confusión y los efectos nocivos de la distorsión espaciotemporal. En este caso, el jugador ghar decidió que fueran los parias ghar de su flanco derecho.
Al mismo tiempo, hubo algún intercambio de disparos en la misma zona, pero sin mayores consecuencias. Tan sólo cayeron un paria ghar y uno de los drones de la escuadra de mando de la Concordia por un disparo muy certero.
Mientras esto ocurría, la verdadera acción se estaba produciendo en el centro del campo de batalla. El Gran Comandante Karg seguía avanzando por el sendero de la jungla. Las dos escuadras de armaduras de combate ghar apoyaban a su comandante disparando al dron de combate M4 con la esperanza de inutilizarlo o al menos causarle suficientes problemas para que el vehículo de mando de Karg continuara avanzando con mínimos riesgos. Pero la larga distancia, la cobertura y la pantalla generada por la sonda de apoyo del dron M4 provocó que ningún disparo causara efecto en la máquina de guerra de la Concordia. Ésta, por su parte, tras unos precisos cálculos efectuados por la IA a una velocidad de vértigo, lanzó una oleada de plasma del cañón que atravesó de forma limpia el grueso blindaje de una de las armaduras de la escuadra más cercana. El rayo de energía logró llegar al reactor de la armadura ghar, afectando a todas las contenciones de seguridad, ¡y la volátil energía que alimentaba la primitiva armadura ghar explotó de forma violenta, alcanzando a varias armaduras cercanas! Las capas de blindaje, reforzadas por un campo magnético, no pudieron salvar a uno de los miembros de la escuadra, que cayó al suelo como un plomo al vaporizar al ghar que la manejaba desde su interior. Los gritos del jugador de la Concordia puede que fueran escuchados por varios vecinos.
Mientras, en el flanco derecho, llegó el dron de transporte de la Concordia de la reserva. Al acercarse a la zona de conflicto, las dos escuadras de infantería del C3 que iban en su interior desembarcaron rápidamente y tomaron posiciones tras unas rocas, dispuestas a interceptar la ruta de Karg.
Turno 3
La emboscada sobre el Gran Comandante se cerraba sobre él como las fauces de una bestia. Karg intentaba avanzar a toda velocidad por el sendero para escapar, pero el acoso que sufría por los disparos de las dos escuadras de infantería, apostadas en cobertura, y el dron de combate M4 que aguijoneaba por el flanco derecho hacía muy difícil su avance. Hasta ahora, las pantallas de energía y el fuerte blindaje resistían, aunque a duras penas: la máquina andadora empezaba a evidenciar el acoso que sufría.
Una escuadra de armaduras de combate ghar, que continuaba en la cobertura de la jungla, avanzó unos metros y abandonó la vegetación para disparar al dron de apoyo D1 del flanco para liberar la zona de peligro. Abrieron una andanada de fuego concentrado de plasma, pero no consiguieron derribarlo, aunque sí le causaron suficientes daños como para que no fuera un estorbo por el momento: con tanta acumulación de marcadores de supresión, los sistemas de control del dron se sobrecargaron y necesitarían mucha suerte para poder hacer una orden en este turno.
Mientras tanto, en la zona pantanosa del flanco derecho ghar, la escuadra de mando de la Concordia lanzó una carga contra la escuadra de parias que estaba a cubierto en la zona. La comandante Val Nora pensó que serían una presa fácil, pero pronto descubrió que no debía subestimar a estos insidiosos y escurridizos pequeñajos. Los parias ghar, sin duda gracias a la sangre fría inculcada por la escuadra de capataces que se encontraba cerca, no cedió terreno ante la carga que les venía encima y abrió fuego en cuanto tuvieron línea una visión a los panhumanos. Un soldado de la Concordia cayó derribado por los disparos de los primitivos rifles durante la carga, pero al acercar posiciones, las explosiones causadas por las granadas de plasma lanzadas desde ambos bandos creó un caos en el que era difícil orientarse. Las pequeñas explosiones, como diminutas estrellas, se mezclaban con los trozos arrancados de las plantas que volaban por los aires. Los gritos de dolor de los caídos eran rápidamente silenciados a culatazos mientras las aguas estancadas del pantano se colorearon de un rojo negruzco. El combate sólo duró unos segundos que parecieron eternos, pero cuando el aire se empezó a aclarar, se pudo ver que no había claro ganador. Los supervivientes se miraban aturdidas desde una distancia segura… pero entonces los capataces de parias aprovecharon el momento.
Agitando los maglátigos, los capataces ghar se lanzaron a la carga sobre la comandante de la Concordia y el único miembro de su escolta que continuaban vivos. A pesar de la fiereza con la que se defendieron, que causó la muerte de dos capataces, la comandante Val Nora y el soldado que intentaba protegerla terminaron ahogados en las putrefactas aguas del pantano. El único capataz que quedaba en pie no tuvo tiempo de recuperar el aliento de la refriega. En ese momento, un mensaje urgente apareció en el comunicador de todas las unidades ghar:
«¡MÁXIMA PRIORIDAD, APOYO INMEDIATO AL GRAN COMANDANTE!».
De forma automática, todos los ghar que podían moverse corrieron al encuentro de los sucios panhumanos que atacaban de forma traicionera al Gran Comandante.
Turno 4
Ambos bandos sentían que el desenlace estaba cerca. El Gran Comandante Karg estaba sufriendo muchísima presión y los sistemas de seguridad de la máquina andadora estaban cerca de superar los límites de seguridad. Los marcadores de supresión empezaban a ser demasiados. La única oportunidad real de la Concordia era atravesar el poderoso blindaje de la máquina de Karg con el cañón de plasma del dron M4 y su valor de Potencia 7 (suficiente para reducir el gran valor de Resistencia de Karg por debajo de 10), pero jugarlo todo a una carta era demasiado arriesgado. Como plan alternativo, era necesario conseguir que los marcadores de supresión de Karg llegaran a ser tantos como su valor de Mando, ya que así contaría como una baja más. Cuando ocurre en una unidad, el castigo y la presión es tan grande, que a efectos prácticos quedaba fuera de combate.
Pero esto aún quedaba lejos de producirse y el Gran Comandante Karg era todavía un peligro activo. Además, todas las unidades ghar empezaron a aproximarse a la zona para socorrer a su Gran Comandante, lo que dificultaría mucho el éxito de la embocada de la Concordia, que claramente contaba con inferioridad de efectivos y de potencia de fuego. El dron de apoyo D1 seguía prácticamente fuera de combate debido a la supresión y este turno tendría que llevar una orden de Rally para recuperar los sistemas, así que la Concordia únicamente contaba con la posibilidad del cañón de plasma del dron de combate M4 o que Karg siguiera acumulando supresión por los disparos combinados de las dos escuadras de infantería y el apoyo del dron de transporte.
Y de repente, una de las oportunidades de la Concordia se volatilizó: una de las escuadras de armaduras de combate ghar del flanco izquierdo abrió fuego contra el dron de combate M4. El cañón disruptor ghar provocó una gran sobrecarga en los sistemas de IA de la máquina, que se vieron obligados a iniciar los protocolos de seguridad para evitar mayores daños. En la práctica y a efectos de juego, ¡eso significaba que el cañón de plasma no podría disparar de forma efectiva! La tecnología ghar era tan obsoleta para la Concordia que provocaba efectos impredecibles. Era como un virus de la Prehistoria de la antigua Tierra que hubiera permanecido congelado durante millones de años y de repente unos ilusos científicos lo liberaran al medio ambiente: el daño que provocaría era impredecible.
Por si fuera poco, las armaduras de combate ghar, espoleadas gracias a los amplificadores de plasma y su activación extra, cargaron contra una de las escuadras de infantería de la Concordia que estaban apostadas a cubierto emboscando a Karg. El combate estaba decidido desde antes de su inicio. Las armaduras de combate ghar son temibles a distancia, pero mucho más en combate cuerpo a cuerpo. La gran masa de estas máquinas, combinada con el alto valor de Resistencia y las poderosas garras de plasmas, hacen de estas tropas un enemigo formidable y hay pocos rivales que puedan hacerle frente en igualdad de condiciones. Los soldados de la Concordia no pudieron hacer nada más que defenderse con valentía y cayeron masacrados sin hacer ningún daño a las armaduras de combate ghar.
Pero no todo estaba perdido. El Gran Comandante Karg tenía una gran cantidad de marcadores de supresión y estaba cerca de llegar al punto límite. En este turno no era posible eliminarlo por daños, ya que la Concordia ya no tenía potencia de fuego suficiente después de que el cañón de plasma del dron M4 estuviera inutilizado. Aparte de confiar en la suerte de un disparo muy certero de las carabinas de plasma de la infantería que penetrara el blindaje (pero no había ocurrido en toda la batalla y era poco probable que ocurriera ahora), aún era posible dejarlo fuera de combate por marcadores de supresión.
Con un gran esfuerzo, la escuadra de infantería de la Concordia que quedaba ignoró a las armaduras de combate ghar que acababan de masacrar a sus compañeros a pocos metros. La IA del IMTel que les comunicaba posiciones e información constante sobre el conflicto les indicó que lo más óptimo en este momento era acabar con el comandante enemigo. Así que apuntaron sus carabinas de plasma, fijaron el objetivo y abrieron fuego. La acción combinada de las carabinas de plasma y de la lanza de plasma de apoyo de la escuadra provocaron una miríada de pequeñas explosiones luminosas en la máquina andadora de Karg. Los sistemas de autodefensa emitieron multitud de pitidos de alarma, las consolas de mando empezaron a humear, las patas delanteras de la máquina trastabillaron y uno de los pilotos ghar, preso del pánico al ver a su compañero de asiento caer inconsciente de repente, saltó del asiento y huyó hacia la protección de la jungla cercana, dejando al otro piloto tendido sobre los mandos. Las mujeres esclavas gritaron de horror. El gran armatoste que antes era una máquina inexpugnable quedó inerte, como arrodillada y suplicante, en medio de una gran humareda.
Las tropas de la Concordia, seguras del éxito de la emboscada y dando por muerto al Gran Comandante, se retiraron de la zona aprovechando la cobertura de la jungla. Pero algo se movía entre el humo de la máquina andadora. Solo e indefenso, Karg luchaba por escapar.
+ + +
Karg arrastró su prominente barriga por los humeantes restos de su vehículo de mando.
—Aún vivo —jadeó.
Esos imbéciles panhumanos habían abandonado el campo de batalla. Seguro que pensaban que había muerto. Estúpidos. El compartimento de mando tenía sistemas de energía independientes para garantizar una protección extra al Gran Comandante.
—Aún vivo, pero por poco —pensó.
Karg consiguió salir al exterior. Estaba extenuado por el esfuerzo, moverse por sí mismo no era algo que hiciera con frecuencia. «Soy demasiado importante para eso», solía recordarse. De repente, escuchó un ruido a su lado. Tragó saliva y giró la cabeza para ver de qué se trataba. Consiguió vislumbrar a una de sus mujeres esclavas, que se aproximaba tambaleante hacia él. Estaba sangrando y tenía muchas quemaduras. Karg, observador como siempre, fijó su atención en dos detalles.
El primero era que la mujer agarraba con fuerza el tubo acabado en una boquilla especial que ella solía ofrecer para que Karg fumara. Por su mirada, sin duda, pretendía estrangularle.
El segundo detalle era que el collar explosivo que garantizaba su obediencia no rodeaba el cuello de la mujer. Probablemente hubiera quedado destrozado, como el resto de comodidades de su vehículo de mando, así que la opción de hacer que la cabeza de su exesclava volara unos tres metros en el aire antes de que el tubo rodeara su rollizo cuello quedaba descartada.
—Oh, oh.
No había escapatoria, sólo un milagro podría salvar a Karg. Un milagro facilitado por la red de seguridad que había tejido previamente el astuto comandante ghar. Una red en forma de operativo de rescate.
Antes de que supiera que estaba sucediendo, la mujer panhumana cayó al suelo aullando de dolor y espasmos rodeada por un grueso cable que cayó sobre ella como una gran boa constrictora. Los poderosos impulsos electromagnéticos de un maglátigo provocaron su muerte en pocos segundos. El Gran Comandante observó a su salvador, un capataz de parias que aún empuñaba el maglátigo y miraba con indiferencia el cuerpo inerte de la mujer. El paria levantó la cabeza y le devolvió la mirada a Karg con unos ojos insectoide filtrados a través de las lentes de su casco. No parecía contento.
—Karg —dijo con desprecio y barriendo con su mirada los restos en llamas del desastre—. Has fracasado. Sólo hay un destino para aquellos que le fallan al Comandante Supremo Ghar.
Karg bajó la cabeza y tragó su rabia. Estas palabras fueron las mismas que él escupió a su rival Fartok antes de declararlo expulsado del Imperio Ghar. No iba a permitir que un simple capataz lo humillara así.
—Asumo mi responsabilidad, escoltadme a nuestras líneas y aceptaré mi destino como paria.
El capataz se giró sin dedicarle una segunda mirada. Esperaba que el que hasta hace unos momentos fuera Gran Comandante le siguiera. Es lo que haría un ghar ordinario: asumir su destino; los ghar no tenían la capacidad de hacer otra cosa. Pero Karg no era un ghar ordinario. Tenía una mente más afilada, una creatividad más desarrollada y aspiraciones más elevadas. Agarró el tubo de las manos inertes de la mujer esclava y lo pasó por el cuello del desprevenido capataz. Tiró con fuerza. Tiró y tiró hasta que su congénere dejó de retorcerse.
Caminando con dificultad por la espesa jungla en dirección al cuartel general, Karg le daba vueltas al discurso que daría. No tenía más testigos cercanos que el capataz paria, pero éste ya estaba muerto. Podría presentar la emboscada que había sufrido como un engranaje más de su astuto plan. Sí, podría decir que él mismo se presentó como cebo para evaluar las fuerzas enemigas y que, aun así, había asestado un duro golpe a los traicioneros panhumanos. Sin duda tendría que responder a algunas preguntas ante el Comandante Supremo en Gharon Prime, pero eso le vendría bien. Sería una excusa para abandonar este planeta. Estaba poniéndose demasiado peligroso para su gusto.
Karg sonrió.
—Aún vivo.
Conclusiones del jugador ghar
Vaya, una derrota. El inicio de la campaña auguraba que el resto de misiones sería un desfile para los ghar, así que esto ha sido un baño de realidad
¿Qué ha fallado? Diría que mi principal error ha sido actuar como en la anterior partida. En vez de avanzar de forma rápida, me dediqué a intentar ablandar las fuerzas de la Concordia abriendo fuego. El uso de pantallas y la cobertura hizo que esta táctica no diera mucho resultado, excepto en algún momento puntual, como cuando el cañón disruptor consiguió impactar al dron de combate dejándolo muy tocado a base de marcadores de supresión.
El avanzar tan lento hizo que Karg fuera un objetivo aislado en medio de la mesa, donde pudo ser acribillado a supresión por el grueso de fuerzas enemigas. Sólo cuando decidí enviar a toda prisa a una unidad de armaduras de combate Ghar al rescate pareció que había alguna esperanza. Éstas consiguieron eliminar en cuerpo a cuerpo una escuadra de la Concordia (para sorpresa de nadie) y sin duda habrían eliminado otra si hubieran tenido tiempo, pero ya era demasiado tarde.
Para el resto de la campaña ya no contaré con Karg y mis Opciones de Estrategia serán más caras, pero al menos sólo tendré que gastar un Punto de Refuerzos para representar la salida de Karg del planeta, que evidentemente necesita hacerlo con garantías de seguridad.
Aun así, mis fuerzas siguen intactas. Diría que la campaña sigue muy igualada y todavía no hay nada decidido. Nos veremos en el próximo encuentro: «Sembrar la Discordia».
Conclusiones de la Concordia
Si abriéramos un diccionario por la sección de la letra T y buscáramos la palabra «tensión», no me extrañaría que apareciera una foto de esta batalla en mitad del turno 4. De hecho, una de las frases más repetidas mientras jugábamos este escenario fue «¡qué tensión!». No hubo nada decidido en ningún momento, en cada turno hubo un revés para cada bando pero que al mismo tiempo parecía recomponerse de alguna forma.
Aunque gané este este escenario, la sensación de batalla pírrica no me abandonaba. Mi comandante Val Nora había caído, el dron de combate había perdido el cañón de plasma, el dron de apoyo ligero estaba fuera de combate y una de las escuadras de infantería había sido completamente aniquilada. Es cierto que contaba con alguna desventaja al inicio del escenario, ya que en realidad la única arma con posibilidad real de dañar la máquina andante de Karg era el cañón de plasma. Sabía que el astuto comandante ghar intentaría destruirlo desde el primer momento para eliminar esta posibilidad, así que tenía que proteger al dron de combate a toda costa. Sorprendentemente, una combinación del uso de la cobertura y el terreno y las pantallas de protección permitieron que el dron de combate estuviera totalmente operativo durante prácticamente la totalidad de la batalla y permitieron poder atacar a Karg en casi cada turno. Desgraciadamente, aun a pesar del gran valor de Potencia del cañón de plasma, el jugador ghar logró sacar casi todas las tiradas de Resistencia gracias a que aún contaba con grandes posibilidades.
La poca prisa que se dio Karg en el primer turno y parte del segundo jugó un factor clave, en mi opinión. La máquina andadora podía resistir un gran castigo directo, pero al final, la acumulación de supresión durante cada turno haría que fuera imposible aguantar más. Para rebajar la supresión sólo se podía realizar una orden de Rally, con lo cual era una orden que no se usaba para avanzar. Y cada vez era más difícil que Karg realizara las órdenes debido a la creciente supresión (aunque esto ocurrió pocas veces gracias al gran valor de Mando del Gran Comandante).
En fin, una victoria, después de todo. De hecho, creo que es la primera victoria de la Concordia frente a los ghar en las más de veinte batallas que hemos jugado a este magnífico juego. La campaña de Taurus IV, sin embargo, está en un punto de equilibrio en el que nada está decidido. Karg ha huido del planeta, pero las fuerzas ghar que quedan siguen siendo un peligro real para los objetivos de la campaña.
Tengo que gastar algunos Puntos de Refuerzo para el siguiente escenario debido a las bajas de esta batalla, pero estoy ansioso por seguir jugando. Nos veremos las caras próximamente.
Nace La Nanosfera en formato podcast. Llevamos unos meses dándole vueltas a la idea de hacer un podcast sobre Beyond the Gates of Antares, pero el escaso conocimiento (¡por no decir nulo!) sobre sonido, grabación y producción nos frenaba un poco. Pero como no hay nada mejor para aprender que empezar y equivocarse mucho, decidimos cuadrar agendas para reunirnos una tarde y grabar el primer episodio de este apasionante proyecto.
No hemos decidido la frecuencia de la publicación de episodios, tal vez no tengamos una periodicidad fija, pero intentaremos juntarnos al menos una vez al mes para hablar de diferentes temas. Tenemos una parrilla planificada de más de quince episodios, ¡tenemos muchas cosas de las que hablar!
En este primer capítulo hemos decidido hacer una brevísima introducción al juego y contenernos un poco para no llevarnos horas hablando. Espero que te guste y que te resulte interesante. Esperamos mejorar la calidad de los episodios conforme vayamos aprendiendo.
Puedes escucharnos y seguirnos en las principales plataformas de podcast:
Los datos recopilados por toda la red de la nanosfera local del C3 en Taurus IV fluía de forma natural por la mente de la NuHu. Todos los datos obtenidos desde la llegada de la Concordia al planeta y toda la información que se estaba adquiriendo estaba a su disposición, de la misma manera que un panhumano normal podía acceder a sus propios recuerdos o percibir el entorno a través de sus sentidos. Pero estos nuevos datos no estaban arrojando una luz agradable para la NuHu.
Los primeros contactos con los ghar habían sido desastrosos. De forma inesperada, se habían apoderado, sin apenas sufrir bajas, de los yacimientos que los boromitas que éstos estaban minando. Esta sorpresa se debía sin duda a la primitiva tecnología que empleaba el autodenominado Imperio Ghar, una tecnología casi invisible a los sofisticados medios de la Concordia a menos que fuera de forma tan directa y brutal como había sucedido. Era imposible ignorar a esta odiosa raza, que representaba un peligro real para el IMTel.
Pero había algo más, la NuHu lo intuía, algo que no cuadraba. Los ghar estaban demasiado bien coordinados para lo esperado según los patrones de comportamiento elaborados a partir de los datos obtenidos en conflictos anteriores. La NuHu accedió a datos de otras nanosferas, algo que le pudiera orientarla. ¿Qué estaba pasando por alto?
Hasta que por fin dio con ello. Xilos.
La información y las estadísticas obtenidas de los acontecimientos ocurridos en el planeta y otros conocimientos filtrados a la IMTel gracias a la alianza con los algoryn apuntaba a algo. La misma centralización de fuerzas, formas similares de organizar una ofensiva que no se esperaban de los poco imaginativos ghar. Un largo historial de victorias y la posibilidad de conflictos internos dentro del Imperio.
Un nombre: Gran Comandante Karg.
Era necesario despejar la incógnita que representaba Karg mediante su eliminación directa si querían recuperar la iniciativa en Taurus. Localizarlo era tarea sencilla mediante una estimación de su posición. Gracias a los ojos que el IMTel tenía en forma de sondas que patrullaban la atmósfera del planeta no era complicado encontrar al Gran Comandante.
Acabar con él era otra cuestión.
Objetivos
El Gran Comandante Karg ha sido localizado en la retaguardia de su ejército junto a una pequeña escolta personal. La Concordia ha conseguido infiltrar a una pequeña fuerza de asalto tras las líneas enemigas y está esperando el momento en el que el objetivo será más vulnerable. Karg y su escolta tiene que atravesar una zona en la que la jungla se despeja y se crea un paso natural.
Objetivos de la Concordia: Eliminar al Gran Comandante Karg.
Objetivos del Imperio Ghar: Conseguir que Karg salga por el borde opuesto de la zona de despliegue ghar sin ningún daño. Se considera daño cualquier pérdida de dados de órdenes o cualquier nivel de supresión.
Cualquier otro resultado al finalizar la partida se considera un empate.
Mapa
La mesa presentará un pasillo de terreno más despejado, salpicado de pocos obstáculos y cobertura, desde un borde corto de la mesa al opuesto. En el resto de la mesa hay multitud de zonas de cobertura densa representando la jungla de Taurus IV.
Fuerzas
Concordia: 80-90 puntos. Esta fuerza debe representar un comando de eliminación, que por su equipación, velocidad o habilidades pueda entrar y salir con relativa facilidad del cerco Ghar.
Imperio Ghar: 80-90 puntos. Debe incluir al Gran Comandante Karg y su escolta.
Despliegue
El jugador Ghar desplegará primero en su zona de despliegue a 6’’ de uno de los borde cortos de la mesa.
A continuación, el jugador de la Concordia desplegará la mitad de sus dados de órdenes a 6’’ de cualquiera de los bordes largos de la mesa. El resto de fuerzas entrará como refuerzos a partir del turno 2 por un borde determinado en secreto por el jugador de la Concordia, que debe anotar en este momento el punto de entrada de cada unidad en reserva. Cada unidad en reserva puede entrar por cualquier borde de la mesa excepto el borde determinado como ruta de escape de Karg.
Duración de la partida
La partida finalizará cuando Karg abandone la mesa, ya sea por ser eliminado o por escapar por el borde determinado.
Recompensas de Campaña
Victoria de la Concordia: Karg abandonará acobardado Taurus IV y no volverá a participar. El jugador Ghar no podrá contar con su miniatura y las cartas de estrategia costarán el doble de puntos para los Ghar.
Victoria Ghar: Indignados por el intento de atentado a la vida de su Gran Comandante y animados por una arenga de Karg, las unidades Ghar tendrán 1 punto de mando más durante la campaña.
Empate: Karg ha escapado del intento de asesinato, pero ha visto la muerte de cerca. A partir de ahora será más precavido. Los puntos de refuerzo Ghar serán aplicados de forma obligatoria a Karg y este no volverá a participar hasta el último escenario de la Campaña.
Tar Ganeb consultó los datos de la consola del compactador de masa. Las lecturas eran correctas, la composición de la materia recogida no había cambiado. Miró a su cuadrilla de trabajadores boromitas, que esperaban en silencio tras él, y asintió: «Esta veta es muy rica, recojamos un poco más».
Las paredes del túnel que los abrazaba supuraban una humedad casi lechosa. Se encontraban a decenas de metros bajo tierra, pero para un boromita como él significaba estar en el lugar más cómodo y agradable. El silencio, la quietud y la sensación del palpitar casi imperceptible de la roca que le rodeaba era una sensación acogedora. Otros panhumanos decían que un boromita podía sentir cosas con solo tocar una roca, pero él no podía explicar si eso era algo cierto o exageraciones de los que no saben oír el habla de las tierras.
Con un leve movimiento de cabeza, ordenó a los trabajadores de la cuadrilla que se adelantaran y recogieran un poco más de ese material extraño que los militares de la Concordia querían. Una de las comandantes del C3 había contratado los servicios del clan boromita para extraer dos coma cinco unidades estándar de material integral a cambio de los derechos de explotación futuros de esta zona del planeta. Un buen trato, pensó en su momento Tar Ganeb cuando la matriarca del clan le encomendó la misión. Dos cuadrillas de trabajadores boromitas equipados con compactadores de masa de diferente calibre trabajarían en turnos para extraer el material. Según los cálculos, cuarenta coma tres días locales serían suficientes para perforar, encontrar vetas con la calidad suficiente, extraer el material e iniciar los procesos para la purificación y la posterior entrega del material al C3. Mientras duraban las tareas de extracción, la Concordia les asignaría una sección de escolta. Un pelotón de ataque patrullaría los alrededores, otro pelotón escoltaría las entradas y salidas de las cuadrillas y un dron C3D1 estaría apostado en las cercanías de la entrada de la cueva en modo vigilancia.
La cueva en la que se encontraban era natural, pero la habían ampliado en un punto de su recorrido en el que se detectó una veta de ese material. Los compactadores de masa abrieron el túnel sin esfuerzo, excavando en el material rocoso y compactando toda la materia en un pequeño cilindro de gran densidad que luego se recogía en un contenedor especial. Usar un compactador de masa era un trabajo muy pesado y casi imposible para cualquier otro panhumano, pero los boromitas tenían el cuerpo preparado y biomodificado para este trabajo. La evolución dirigida durante decenas de miles de años había conseguido que fueran perfectos para este trabajo.
De repente, una señal de aviso parpadeó en la consola de Tar Ganeb. «Notificación urgente: Detectada actividad cercana. Posibilidad de respuesta hostil: 72,03 %. Recomendación: Detengan la actividad extractora. Diríjanse al exterior para unirse a la fuerza del C3 para una posible contingencia». La IA de la Concordia sopesaba todas sus acciones con probabilidades y cálculos infinitesimales que a él le superaban y no entendía, pero era quien pagaba. Eso era todo lo que necesitaba saber Tar Ganeb, no hacían falta números y cálculos. Ordenó a la cuadrilla que terminara el trabajo y emprendieran el camino de regreso a la superficie. Mientras ascendían por el túnel dirigiéndose al exterior, Tar Ganeb susurró a la cuadrilla algo que, después, entendió que le dictaba su intuición: «Conectad las baterías a los hidroconectores de las piernas para que se vayan cargando mientras andamos. Configurad los compactadores para distancia larga y el ratio máximo de conversión de masa/volumen. Creo que ahí fuera vamos a tener problemas».
El clan boromita contratado por el IMTel de la Concordia para extraer los materiales del planeta selvático de Taurus IV ha iniciado su trabajo. Dos cuadrillas de trabajo boromitas trabajan a destajo escoltados por una pequeña fuerza de exploración del C3 que patrulla la zona circundante. Mientras tanto, una patrulla ghar se acerca para averiguar qué es eso tan importante que están protegiendo los panhumanos e informar de vuelta a su comandante.
Los sensores de la Concordia detectaron la presencia ghar con tiempo. Los tecnomarcadores de la tecnología altamente atrasada que usaban los ghar, unido a la gran contaminación y radiación que generaban, no pasaba nunca desapercibida. Los efectos de la gravedad cuántica en la que se basaba mucha de su tecnología podía afectar a cualquier zona en la que se encontraran, provocando breves interrupciones del continuo espacio-tiempo y otros efectos nocivos. Los ghar formaban un imperio que solo hablaba un lenguaje: la guerra.
La fuerza de exploración del C3 de la Concordia, compuesta únicamente por dos pelotones de ataque y un dron de apoyo C3D1, debía tomar posiciones defensivas junto a las dos cuadrillas de trabajo boromitas para rechazar a los ghar. Era necesario proteger la excavación.
Despliegue
Para jugar este primer escenario de la minicampaña Taurus IV dispusimos una mesa con varios elementos de escenografía selváticos y alienígenas. Muchos de estos elementos eran nuevos y los estábamos estrenando. Los habíamos realizado en varias sesiones de hobby para la campaña de Xilos, pero mientras seguimos preparándola, ¿qué mejor que darle ya uso? Entre estos nuevos elementos de escenografía, teníamos los cactus alienígenas que tanta ilusión nos hacía, que como todo aficionado habrá identificado ya, son un homenaje a las fotos de la revista White Dwarf de los años 90.
El campo de batalla. La entrada de la cueva se hizo con varias colinas superpuestas.
Antes de empezar la batalla, establecimos las reglas del terreno según las reglas de la 2.ª edición de Antares. Sin complicaciones: los obstáculos y la escenografía de área tenía las reglas por defecto, sencillas y elegantes. El único cambio que hicimos, creo que casi obligado, era añadir una pequeña regla para la zona de cactus alienígenas. Se trataría como terreno difícil (tirada de Agilidad al entrar o moverse por él y movimiento a la mitad si se fallaba), pero además, si se sacaba una pifia (un 1) en la tirada de Agilidad por terreno difícil, la unidad sufriría un punto de supresión para representar que una de las espinas gigantes se había disparado en respuesta al movimiento de alrededor. También establecimos algunas otras zonas como terreno difícil, sobre todo las zonas de jungla más densas, pero sin reglas especiales.
La cuadrilla de trabajadores boromita, desplegada en la entrada de la cueva.
La batalla comenzó desplegando a la cuadrilla boromita que estaba trabajando en la cueva justo en la entrada. Acababan de salir y estaban vigilando la zona con sus compactadores de masa preparados (unas herramientas diseñadas para tunelar, ¡pero con efectos igualmente devastadores sobre un cuerpo!). A poca distancia, un dron D1 armado con un arma de apoyo de plasma activaba su pantalla cinética como medida de seguridad. En el flanco izquierdo, pasado el montículo rocoso de la cueva, un pelotón de ataque de la Concordia establecía posiciones usando la jungla como cobertura. Lejos, en el flanco derecho, llegaba la otra cuadrilla de trabajo boromita escoltada por otro pelotón de ataque de la Concordia. No había ni rastro del enemigo, pero ya se empezaba a notar su presencia.
La segunda cuadrilla de trabajadores boromitas llega escoltada por un pelotón de ataque del C3
Turno 1
Mientras que los pelotones de la Concordia avanzaban para tomar posiciones defensivas aprovechando la cobertura, aparecieron, lejos al frente, los tectoristas ghar: unas pequeñas criaturas equipadas con un extraño casco con un gigantesco visor que les ocupaba medio rostro, una mochila con antenas y un aparato de mano con algún tipo de sensor. Eran cuatro, corrían con rapidez y agilidad y cada uno avanzaba por un punto diferente del borde de la mesa. Al mismo tiempo, también desde diferentes puntos, unos revoloteadores ghar, unas especies de drones con una tecnología de propulsión muy antigua basada en el batir de unas palas mecánicas imitando a un insecto, iban escaneando el terreno circundante y buscando objetivos. Tanto los tectoristas como los revoloteadores iban buscando objetivos enemigos para proporcionar modificadores positivos a las tiradas de impactar del resto de unidades ghar, ya que proporcionaban más información sobre la posición y estado de los objetivos.
La cuadrilla boromita intenta eliminar a las sondas de revoloteares ghar que se acercan.
La cuadrilla boromita situada en la entrada de la cueva, sin tener un objetivo más claro, respondió apuntando sus compactadores de masa a uno de los revoloteadores ghar que más se había acercado. Solo uno de los boromitas consiguió impactar el haz de energía de su herramienta, ya que la sonda ghar se encontraba lejos y era muy pequeña, pero bastó para comprimir toda su masa en un pequeño punto, que cayó como una piedra diminuta al suelo rocoso.
De repente, un leve ruido de siseos hidráulicos y estáticas fue creciendo en volumen. Cuatro grandes armaduras ghar avanzaban lentamente con sus tres extremidades puntiagudas. Iban moviendo sus pequeñas cabezas de un lado a otro, rastreando y buscando un objetivo. Unas leves volutas de vapor entre azulado y carmesí, producto de los reactores de plasma que alimentaban la fuerza motriz y el armamento, se elevaban lentamente de cada una de las armaduras. Los soldados de la Concordia y los boromitas ya sabían que en el interior de cada máquina andante había un diminuto ghar, con su cuerpo frágil y desnudo, conectado mediante implantes vertebrales a la máquina andante. Algo primitivo y cruel, al igual que su armamento. Pero que esta tecnología fuera tan desfasada y antigua no la convertía en menos peligrosa.
El dron C3D1 abre fuego contra la escuadra de asalto ghar que se acerca.
Inmediatamente, en respuesta, el dron C3D1, que estaba preparado rastreando la zona, abrió fuego con su arma de apoyo de plasma a la escuadra de armaduras ghar. Unos haces de plasma recorrieron la distancia que los separaba a una velocidad increíble, pero las armaduras, a pesar de recibir varios impactos y provocar algunos desajustes en los sistemas de defensa debido a las altas temperaturas que les provocaron los rayos de plasma, no sufrieron ningún daño de importancia. La Concordia se tuvo que conformar con provocarles un poco de supresión.
La naturaleza belicosa de los ghar solo les permitía una respuesta posible: atacar. Los pilotos activaron los amplificadores de plasma de las armaduras y forzaron el funcionamiento más allá de los límites seguros, pero para los ghar la palabra «contención» no tenía ningún significado. Con un rugido agudo, el ruido de la estática fue creciendo en volumen. Las volutas de humo que expulsaban las armaduras se hicieron más intensas. Las cuatro armaduras abrieron fuego contra el dron D1 en respuesta y provocaron grandes daños en los sistemas de IA que lo gobernaban, dejando el arma de apoyo inutilizada y obligando a que varios sistemas se tuvieran que apagar para evitar más daños. El dron D1 tendría que gastar algún tiempo para activar los sistemas de autorreparación.
Los sistemas de control automatizados del dron C3D1 colapsan debido a los daños sufridos.
Mientras tanto, en el flanco izquierdo ghar, apareció una escuadra de armaduras de exterminación aprovechando el amparo de varias zonas de jungla. A su lado avanzaba una sección de apoyo ghar: unos soldados sin armaduras, con sus pequeños cuerpos pálidos, acompañaba a un extraño vehículo trípode con un cañón disruptor. Dos ghar avanzaban a su lado, a pie, portando munición y diversos elementos de equipo. Tras ellos, el líder de la sección no dejaba de gritar apuntado hacia el frente y alzando un gigantesco látigo magnético que restallaba en chispas de electricidad.
¡Abrid fuego, malditos parias! ¡El Gran Comandante espera lo mejor de nosotros!
Al mismo tiempo, en el mismo flanco, a su frente, la cuadrilla de trabajo boromita, escoltada por el pelotón de la Concordia, corrió todo lo posible para aprovechar la cobertura, pero los proyectiles de disrupción del vehículo trípode ghar les impactaron igualmente, provocándoles un gran conmoción.
En el flanco derecho ghar, una escuadra de parias corrió todo lo que sus cortas piernas les permitía hacia la jungla que tenían enfrente para aprovechar la cobertura. La carrera les provocó algo de cansancio, pero consiguieron esconderse entre las gigantescas plantas alienígenas y no ofrecían un blanco fácil. El pelotón de la Concordia justo en su frente aprovechó también la cobertura de jungla que les separaba de los parias y las formaciones rocosas a su derecha que les ocultaba de las armaduras ghar para correr todo lo posible también, esprintando y poniéndose a cubierto.
Los parias ghar se adentran en la jungla alienígena buscando la mejor cobertura.
Turno 2
La cuadrilla de boromitas que protegía la entrada de la cueva se posicionó lo mejor que pudo para aprovechar la cobertura de las rocas que había alrededor y activaron de nuevo los compactadores de masa para dirigirlos a las armaduras ghar. Por desgracia, aun a pesar de la distancia media que los separaba, no hicieron ningún daño de gravedad a las armaduras. El líder de la cuadrilla ordenó a los suyos que agacharan la cabeza, se pusieran a cubierto y esperaran a que se acercaran más. A distancia corta seguro que los compactadores de masa estarían a plena potencia y podrían ser más útiles, pensó.
Los boromitas avanzan para intentar colocarse mejor en posiciones de disparo en cobertura.
Las armaduras de exterminación ghar, claramente identificando el objetivo potencialmente más peligroso que había en ese momento, abrió fuego contra el dron D1, que aún estaba intentando reiniciar los sistemas. Los disparos de los cañones exterminadores, en modo concentrado, fueron demasiado para el blindaje del dron, que todavía estaba intentando recuperar sus sistemas de los efectos nocivos de la munición disruptora del armamento ghar. Los sistemas de control se sobrecargaron y se apagaron, dejando el dron flotando inerte y fuera de combate.
El dron C3D1 se apaga debido al masivo daño sufrido.
Mientras tanto, el pelotón de ataque del C3 del flanco izquierdo, viendo que los parias ghar que tenían enfrente se habían apostado en la jungla y que iba a ser muy difícil expulsarlos de allí, decidieron cargar contra ellos. La consola de mando del líder del pelotón reveló que en esa zona de jungla se estaban sufriendo los efectos de la gravedad cuántica que siempre acompañaban a los ghar. Podía afectar, en cualquier momento, a cualquier zona del campo de batalla, ya que el armamento que esta raza tan retrasada tecnológicamente provocaba esos efectos temporales y localizados en el tejido del espacio-tiempo.
El líder del pelotón cargó varias granadas de plasma en la honda-x apostada en su antebrazo y notificó la orden de carga a sus soldados por el enlace neural. A su señal, los seis soldados corrieron abriendo fuego con las carabinas de plasma a bocajarro. A su vez, los parias ghar respondieron disparando los primitivos rifles, pero no lograron hacer blanco probablemente por los efectos de distorsión espaciotemporal que estaban sufriendo.
El líder de los parias ghar lanza un desafío a los sucios panhumanos.
El combate que siguió fue un sangriento intercambio de golpes. Los ghar, muy ágiles, se movían rápidamente esquivando los ataques de los soldados de la Concordia e intentaban responder, pero no lograron derrotar a ninguno. La jungla ofrecía tanto una defensa para unos como para otros, así que hubo pocas bajas. Sin embargo, los soldados de la Concordia lograron matar a tres parias, obligando a los ghar a retirarse de la jungla. Tras evacuar al enemigo, la Concordia tomó posiciones avanzando hacia la derecha para tener un ángulo de disparo más propicio contra las armaduras ghar que avanzaban imparables hacia la entrada de la cueva por el centro del campo de batalla.
En el flanco derecho de la Concordia, el otro pelotón de ataque avanzó para ponerse a cubierto entre los cactus alienígenas. Era algo peligroso moverse por esa zona, ya que los informes preliminares del IMTel aseguraban que las perturbaciones de aire que pudiera haber alrededor de los cactus podía hacer que algún pincho saliera disparado; una brutal pero efectiva medida de defensa evolutiva de esta extraña forma de vida botánica. Los soldados avanzaron con cuidado y tomaron posiciones, abriendo fuego contra las armaduras ghar de exterminación que tenían al frente. Colocaron las carabinas de plasma en modo de haz fijo y el soldado de la lanza de plasma seleccionó también el modo lanza, con el que un haz de energía increíblemente potente podía ionizar el objetivo en el que impactara aumentando la temperatura hasta niveles de miles de grados. Desgraciadamente, todo este fuego no logró hacer ninguna baja en las armaduras de exterminación ghar, aunque les provocó algo de supresión.
¡Cactus alienígenas venidos directamente de los años 90!
Al ver a los soldados de la Concordia a tiro, aunque a cubierto, el líder ghar del arma de apoyo de distorsión ordenó al operador que abriera fuego contra la jungla de cactus. La máquina-artilugio empezó a emitir ruidos hidráulicos y descargó toda la furia sobre el objetivo, destrozando partes de los cactus y emitiendo unos pulsos de energía de distorsión que provocó interferencias graves en los sistemas biónicos de la Concordia. Las armaduras hiperlumínicas, de puntería y de monitorización vital empezaron a fallar y a reiniciarse, obligando a los soldados del C3 a ponerse a cubierto para protegerse. Una gran cantidad de supresión amenazaba su papel en la contienda. ¡El armamento ghar, aunque obsoleta, resultaba realmente efectivo contra la tecnología tan dependiente de las nanosporas de la Concordia!
Turno 3
La situación era realmente complicada para la Concordia al inicio del turno 3. Aunque los efectos de la distorsión de la tecnología ghar había afectado a los propios parias ghar (¡aunque cualquier zona del campo de batalla podría sufrir estos efectos!), el C3 veía que poco a poco los ghar se iban acercando a la entrada de la cueva sin prácticamente resistencia. El dron D1 estaba fuera de combate, más allá de las capacidades de autorreparación de los sistemas. Los pelotones de ataque estaban a cubierto, pero con problemas en los sistemas debido a los efectos de la distorsión.
Combate desesperado contra las armaduras de asalto ghar. Los boromitas defienden a muerte el yacimiento.
En el centro del campo de batalla, el líder de las armaduras ghar de asalto, frente a la entrada de la cueva, volvió a ordenar que activaran los amplificadores de plasma de los sistemas hidráulicos para tener más potencia y velocidad (lo que les proporcionaba un dado más de órdenes, es decir, ¡dos activaciones este turno!). Aunque no era nada fiable porque podía dejar de funcionar en cualquier momento debido al estrés sometido a los mecanismos y rotores de las armaduras, esto no era algo que preocupara a los ghar. ¡Lo único importante era masacrar al enemigo! Los amplificadores de plasma se activaron y el líder de la escuadra vociferó la orden de carga por los amplificadores sonoros. ¡Con un rugido de entrechocar metales y rugidos de vapor, las armaduras ghar corrieron hacia los boromitas que estaban apostados en la entrada de la cueva!
El líder de la cuadrilla boromita tomó rápidamente una decisión: no iban a dejar que los ghar acortaran terreno y aprovecharan la fuerza de inercia de la carga, así que ordenó que cargaran. ¡Una contracarga! Los boromitas activaron los haces de los compactadores de masa a máxima potencia y dejaron la cobertura de las rocas en las que se encontraban para correr hacia el enemigo, disparando con sus armas mientras se acercaban.
Los dos bandos se encontraron en un choque brutal de disparos y golpes. Los boromitas eran fuertes y resistentes, pero los reactores de plasma y el blindaje de las armaduras resultaron ser un enemigo insuperable. Ni siquiera con los compactadores de masa a máxima potencia lograron abrir una brecha en las multicapas de metal de las armaduras, ¡pero las garras de combate ghar sí masacraban como si fuera papel la piel dura como la roca de los boromitas! El combate fue brutal y breve. Las armaduras de combate fueron acabando con sus enemigos sin dificultad y aplastando sin piedad sus cadáveres mientras avanzaban para acercarse a la entrada de la cueva.
Los ghar masacran sin ninguna dificultad a todos los boromitas.
El pelotón de ataque del C3 del flanco izquierdo de la Concordia, a cubierto tras las formaciones rocosas, apuntó a las armaduras ghar que acababan de masacrar a los boromitas. En su retaguardia se encontraban los parias ghar, ocultos tras la vegetación de la jungla, pero éstos estaban más preocupados de mantenerse ocultos tras haber sido vencidos en el turno anterior. Era algo arriesgado dejar al enemigo detrás, pero no había otra opción para la Concordia: era imperativo impedir que los ghar tomaran el control de la cueva. El líder tomó los datos del dron detector que les acompañaba, que le notificó los vectores de ataque más óptimos y corrigió mínimamente los ángulos de disparo. Las carabinas de plasma se dispusieron en modo de haz fijo y la lanza de plasma a máxima potencia y abrieron fuego. Aunque podían disparar en modo de fuego rápido, ¡era muy poco probable que ni siquiera les causara supresión por la regla de completamente blindado, ya que la Potencia de los disparos no les bajaba la Resistencia a 10 o menos! A pesar de la lluvia de haces de plasma ionizante, las armaduras ghar no sufrieron ningún daño. La Concordia solo podía conformarse con causarle un punto de supresión, ¡menos era nada!
Al mismo tiempo, el gran cañón de distorsión que llevaba el pelotón de parias ghar disparó de nuevo otra andanada de munición disruptora al otro pelotón del C3 que estaba en el interior de la jungla de cactus alienígenas. No hubo ninguna baja, pero ese no era el peligro de esta munición. El dron detector que acompañaba al pelotón se apagó de repente y cayó inerte al suelo; los sistemas quedaron saturados e incapaces de funcionar. Las armaduras hiperlumínicas de los soldados emitieron múltiples avisos de error y los sistemas de comunicación se interrumpían constantemente. Con un sonrisa, el jugador ghar colocó más marcadores de supresión sobre el pelotón de la Concordia.
En el otro extremo del campo de batalla se tomó una decisión fruto de la desesperación. La cuadrilla boromita con los compactadores de masa pesados avanzaron para poder tener un ángulo de disparo más óptimo contra las armaduras ghar que se acercaban a la jungla de cactus para cargar al pelotón de la Concordia. Desgraciadamente, debido a los elementos de terreno, que dificultaban tener un objetivo claro, y la distancia (¡los compactadores de masa eran herramientas de minería que solo funcionaban a plena potencia a distancias realmente cortas!), los penalizadores al disparo dejaron que la tirada para impactar solo fuera con 1. Para sorpresa de nadie, el jugador de la Concordia no acertó ni un solo disparo: todos los haces compactadores impactaron o bien en la cobertura o bien se desviaron demasiado. ¡No estaba siendo un buen día para la Concordia!
El comandante de la Concordia ya intuía lo inevitable. Los algoritmos avanzados de actuación de la IA del IMTel estaban sopesando el riesgo/beneficio de la situación, y poco a poco se inclinaba la balanza hacia la retirada de las tropas. Pero antes de que el IMTel tomara la decisión, las armaduras de exterminación activaron, como sus compañeros antes, los amplificadores de plasma de las armaduras y cargaron contra los soldados de la Concordia que estaban a cubierto entre los cactus alienígenas. Los sistemas de IA aún estaban reiniciándose y sobrecargados por la distorsión, así que poco pudieron hacer en respuesta mientras las moles ghar se acercaban a toda velocidad. El líder del pelotón del C3 le dio tiempo a cargar varias granadas de plasma en la honda-x de su antebrazo, pero ninguna logró hacer impacto de gravedad en los gigantes de metal, tubos y resortes hidráulicos que se movían con una agilidad asombrosas pese a su tamaño. Uno a uno, los soldados de la Concordia fueron masacrados por las garras de combate o pisoteados por las pesadas patas puntiagudas de las armaduras. Tan solo sobrevivieron uno o dos soldados panhumanos, que simplemente cumplieron la orden que les dictaba la IA de los sistemas: retirarse y buscar refugio.
Otro de los combates contra armaduras ghar. Alexa, apunta: Nunca enfrentarse a armaduras ghar en asalto.
Tras este combate, el IMTel sopesó la situación. El jugador de la Concordia había perdido tres dados de órdenes, suficientes para llegar al punto de ruptura del ejército, así que la batalla terminaría al finalizar el turno en curso. Solo quedaban pocas acciones que resolver, entre ellas una que tenía una importancia simbólica: el jugador ghar activó la unidad de armaduras de asalto que se encontraba cerca de la cueva y avanzó hacia la entrada, preguntándose qué era eso tan importante que los débiles y sucios panhumanos estaban tan empeñados en proteger…
Los ghar se acercan a la entrada de la cueva. ¿Qué será eso que los panhumanos estaban tan empeñados en proteger?
Conclusiones
Concordia Panhumana
¡Una derrota sin paliativos de las fuerzas del Mando Combinado de la Concordia! El único punto de optimismo era que la decisión que el IMTel había tomado era siempre la más óptima, conclusiones que una mente humana era incapaz de llegar debido a la imposibilidad biológica de procesar tantos datos y variables.
Después de la retirada de las tropas del C3, era hora de sopesar la situación y meditar sobre cómo han ocurrido los acontecimientos. Sin duda, las decisiones que se tomaron no fueron las más acertadas. El armamento de los boromitas (en realidad, ¡herramientas de minería!) no son muy efectivas a distancia media, y mucho menos larga, así que no lograban siquiera poner marcadores de supresión en las armaduras ghar, por lo que éstas fueron avanzando sin problemas. En combate cuerpo a cuerpo, con el valor de Fuerza 6 que tenían los boromitas y los tres ataques de Potencia 3 de los compactadores de masa, eran sin duda unos rivales formidables, ¡pero tampoco podían hacer frente a las armaduras ghar, con Blindaje 12 y Fuerza 10!
El IMTel tiene que añadir una nota para el futuro: nunca dejar que las armaduras ghar se acerquen al combate cuerpo a cuerpo. Para el próximo choque, es necesario contar con una gran potencia de fuego para derribar armaduras, y si no era posible, maximizar los disparos con al menos Potencia 2 para poner marcadores de supresión en las armaduras. Al menos, si se lo lograba poner al menos dos o tres marcadores de supresión en una escuadra de armaduras ghar, su efectividad para activarse y disparar era mucho menor.
Sin duda, el armamento ghar es un gran peligro para la Concordia, y en general para cualquiera de las facciones del juego. Hay que tomar medidas de contención contra esta tecnología tan antigua que causa tanto impacto en las nanosferas de la Concordia.
Otra cosa que no ayudó nada fue el constante olvido al usar el dado IMTEl: en cada turno, hay un dado de más en la bolsa de dados del mismo color del usado por la Concordia que se podía usar para una de tres cosas: o un modificador de +1 para cualquier tirada, o volver a realizar una tirada de recuperación al inicio del turno para una unidad que lo había fallado, o pasar para obligar al enemigo a actuar (aunque esta última opción no era muy útil en este escenario). Sin duda, ese modificador de +1 habría representado una gran ayuda en más de una ocasión, pero siempre se olvidó a pesar de tener la carta delante.
Imperio Ghar
¡El Imperio Ghar prevalecerá! Una victoria rápida y aplastante.
Los pérfidos panhumanos podrán achacar la masacre a la inusual efectividad de los amplificadores de plasma. Estos tienen un 50 % de posibilidad de que funcionen, pero en esta partida solo fallaron en una ocasión, proporcionando un dado de acción extra a las armaduras ghar. La gran ventaja gracias a los amplificadores que tuve como jugador ghar es que me permitieron recortar distancias de forma rápida, con solo un par de sprints (es fácil fallar el test de agilidad con la Agilidad 3 de las armaduras Ghar, pero merece la pena casi siempre, ya que con el valor de Mando 8 es casi seguro que permitirá eliminar esa supresión en la próxima activación) ya estaban a distancia de cuerpo a cuerpo, donde las armaduras de combate Ghar son simplemente brutales.
Habrá que ver el comportamiento en próximos escenarios de la campaña contra vehículos. Puede que se eche de menos la falta de armamento más pesado, pero sin duda la munición disruptora permitirá equilibrar la balanza hacia el lado ghar, independientemente del blindaje que pueda traer la Concordia.
(Ver entrada anterior para más detalles sobre el trasfondo de la campaña)
Un destacamento de exploración ghar recién llegado a Taurus IV ha descubierto por casualidad el punto en el que se encuentran las cuadrillas de trabajadores boromitas. Este lugar es el yacimiento detectado por las fuerzas de la Concordia Panhumana que contiene el material raro que el IMTel ha determinado que es necesario extraer.
En un principio, los ghar no saben nada de las razones que han llevado a los panhumanos a este planeta, pero piensan averiguarlo. El líder del destacamento de exploración ghar decide que es necesario saber más sobre la presencia de los sucios panhumanos en este lugar y dirige a sus tropas hacia la cueva que parece que están intentan proteger, ya que han observado una unidad de patrulla en los alrededores y un dron de ataque protegiendo la entrada del yacimiento. Sea lo que sea que se encuentre en esa cueva, es seguro que el Gran Líder Ghar agradecerá la información.
Mapa y despliegue
En la zona despliegue de la Concordia Panhumana se encuentra un elemento de escenografía que represente la entrada de la cueva. El jugador de la Concordia despliega todas sus unidades. El jugador Ghar no despliega ninguna unidad, éstas entrarán por el borde contrario de la mesa durante el primer turno para representar que están llegando a la zona.
Ambos bandos cuentan con 60 puntos para crear sus fuerzas. El tamaño de la batalla es relativamente pequeño, para representar un primer choque entre patrullas de exploración y defensa. Lo ideal es una fuerza relativamente pequeña de reconocimiento ghar, por una parte, y una o dos cuadrillas de trabajadores boromitas con la escolta de protección que la Concordia Panhumana les ha asignado.
En nuestro caso, desplegamos una de las cuadrillas de trabajadores boromitas cerca de la entrada de la cueva para representar que acababan de salir. En las proximidades de la entrada también se desplegó un dron de apoyo C3D1.
Teníamos también una segunda cuadrilla de trabajadores boromitas que se desplegó cerca de una de las esquinas del borde de despliegue de la Concordia, acompañada de otro pelotón de ataque de la Concordia. Esta era la segunda cuadrilla de trabajo, que estaba llegando para hacer el relevo de la primera, junto con la escolta de protección del C3. En el otro flanco, desplegamos otro pelotón de ataque del C3 para representar otra unidad que estaba patrullando la zona.
Duración y objetivos
La partida durará hasta el turno en el que uno de los bandos alcance el límite de ruptura de moral. Cuando esto ocurra, marcará que el turno actual en juego será el último. Se jugará hasta el final del turno para determinar si ocurren más bajas y el ganador del escenario será el bando que no ha llegado al límite de ruptura de moral.
Si los dos bandos alcanzan su límite de moral, o si ninguno de los bandos lo alcanza, el ganador será quien tenga una unidad a 10” o menos de la entrada de la cueva sin que haya ninguna unidad enemiga (las unidades de sondas se ignaran).
Recompensas y conclusiones
El bando ganador recibirá 1 punto de refuerzo adicional, ya que conseguir el objetivo hace que merece la pena esta operación y se dedicarán más recursos a conseguirlo.
Para la Concordia Panhumana, es vital proteger el yacimiento, pero el IMTel tiene calculados los algoritmos avanzados que determinan cuándo ya no merecerá la pena el coste en vidas humanas.
Para el Imperio ghar, el descubrimiento de este yacimiento y lo que contiene puede ser un importante recurso para su eterna guerra contra todos.
Este escenario es una forma ideal para ir introduciéndose poco a poco en el juego y sus reglas, ya que las condiciones de victoria son muy sencillas y las fuerzas no son numerosas. En nuestro caso, contamos con aproximadamente cinco dados de acción por bando.
Si pruebas este escenario, te animamos a que dejes un comentario. ¡Nos encantará leer otras opiniones y cómo resultó!
En la próxima entrada podrás leer un informe de batalla completo de nuestra batalla de este escenario.