Informe de batalla: Jaque al rey

—¡Piensa, Karg! ¡Piensa!

El Gran Comandante estaba pasando serias dificultades para concentrarse. Tampoco ayudaban el continuo espectáculo de luces rojas parpadeantes de su consola de mando avisando de la sobrecarga de los sistemas del andador ni el fallo en cascada de los diferentes sistemas.

Todo estaba fallando en su gran máquina. Ya lo notaba en la temperatura elevada de su habitualmente confortable asiento de mando. Una de las consolas avisaba que el soporte vital estaba en las últimas, en otra vio que las constantes vitales de un ghar de la dotación habían dejado de ofrecer señales. Probablemente, la desafortunada criatura habría sido asada por la radiación generada por el generador de plasma del vehículo.

La situación era desesperada. ¿Cómo había llegado a esto?

Antecedentes y despliegue

Este es el segundo escenario de la campaña de Taurus IV. En el primer escenario, la fuerza ghar había detectado a un pequeño destacamento de la Concordia y de boromitas en las cercanías de una gruta. Parecía que allí había algo, ya que tenían apostados patrullas de centinelas. Los ghar, cuyo único objetivo era aniquilar a otros, decidieron aproximarse a investigar. Algo que despertaba el interés de los débiles panhumanos sin duda era algo que el Gran Comandante ghar debía conocer.

Como ya se describió en el informe de batalla anterior, los ghar lograron expulsar a las patrullas humanas de la zona sufriendo un reporte mínimo de bajas y descubrieron aquello que les interesaba de la cueva: algún tipo de mineral extraño.

La presencia de los ghar en el planeta comprometía sin duda la seguridad de la operación, pero una ataque frontal era, de momento, algo que el IMTel no podía aceptar. Las posibles bajas humanas y pérdidas materiales eran muy superiores a los beneficios que se podían obtener, así que se optó por una operación de infiltración y ataque relámpago tras las líneas enemigas. 

Aprovechando la información sobre la ruta de movimiento del Gran Comandante Karg, se enviaría a un pequeño destacamento de la Concordia para tenderle una emboscada mientras el enemigo cruzaba una zona de densa jungla. El terreno y la obligación del contingente ghar a moverse lentamente por el área favorecería sin duda la operación de la Concordia. El objetivo: eliminar a Karg.

Para esta batalla del segundo escenario de la campaña de Taurus IV decidimos crear un camino natural en medio de la jungla que recorriera la mesa desde la zona de despliegue de los ghar hasta el borde opuesto. No sólo tendríamos así un terreno más orgánico, sino que pensamos que probablemente Karg y su séquito habrían elegido un lugar parecido para atravesar la jungla. ¿De qué otra manera habría podido cruzar por toda esta zona llena de vegetación alienígena la máquina andante del Gran Comandante y varias armaduras de combate ghar?

El jugador Ghar desplegó primero. Colocó a Karg y dos escuadras de exterminación en el inicio del camino despejado de jungla con la idea, sin duda, de recorrerlo de la forma más rápida posible. A continuación colocó una escuadra de parias con un cañón de disrupción en el flanco izquierdo, dejando a la derecha otra escuadra de parias, el otro cañón de disrupción y una escuadra de mando de parias para proteger los flancos durante el avance.

Por su parte, la Concordia Panhumana desplegó en el flanco de la primera escuadra paria a un dron de apoyo C3D1 con apoyo ligero de plasma y a continuación colocó al otro lado del camino un dron de combate C3M4 con cañón de plasma. Para la Concordia, claramente en inferioridad de potencia de fuego en esta emboscada, el cañón de plasma era su única oportunidad real de infligir daño a la máquina andante del Gran Comandante Karg, así que habría que protegerlo bien. Como sorpresa final, y un poco de forma atrevida, la escuadra de mando quedó al otro lado del bosque en el que estaba la segunda escuadra de parias ghar (que estaban apoyados por un cañón y la escuadra de mando paria).

Sólo quedaron en reserva el dron de transporte T7L y las dos escuadra de infantería de cinco miembros que viajaban en su interior.

Turno 1

En el flanco izquierdo ghar, la comandante de la Concordia Val Nora y su escolta avanzaron cerca del dron de combate aprovechando la cobertura de la jungla que había a su izquierda para no ser vistos por los parias. Pero al mismo tiempo, justo enfrente de Val Nora, los parias avanzaron adentrándose en la zona boscosa azuzados por los maglátigos de los capataces. Una vez allí, hicieron contacto visual con la escuadra de mando de la Concordia. «¡Panhumanos! ¡Preparaos para el combate, escoria!».

En el otro flaco, el dron de apoyo D1 se apostó en la zona en la que había sido asignado. Los sistemas de IA iniciaron los elaborados cálculos de probabilidades e iniciaron los protocolos de rastreo, dispuesto a emboscar a los primeros enemigos que se acercaran.

De vuelta al otro flanco, justo enfrente, el dron de combate M4 avanzó acercándose al camino despejado de jungla y descargó todo el armamento contra una de las escuadras de armaduras de combate que escoltaban a Karg. Pero debido a la gran distancia que los separaba y que los ghar ya algo se olían, reaccionaron rápidamente (gracias también al liderazgo de su comandante, que estaba justo a su lado) y corrieron al ver al gigantesco dron de la Concordia en la lejanía cuando apuntaba las armas hacia ellos. Gracias a esta rápida reacción, las armaduras de combate ghar se colocaron tras la cobertura de la jungla cercana (Nota del editor: Aquí cometimos un error, ya que se usó la reacción Dash to cover como respuesta al ataque recibido de una orden de Advance, cuando esto sólo puede suceder como reacción a una orden de Fire).

Mientras tanto, el Gran Comandante Karg avanzó por el sendero lo más rápido que le permitían las patas hidráulicas de su vehículo de mando. Siguió avanzado a toda velocidad hasta llegar a la cobertura que ofrecía una colina con la esperanza de poder escapar de la emboscada orquestada por la Concordia.

En el resto del turno se produjeron algunos avances más por parte de los dos jugadores para posicionarse y aprovechar el terreno. Por último, la Concordia hizo uso de su orden de Ambush que asignó al inicio del turno al dron de apoyo D1 para disparar contra el cañón de distorsión que llevaba la escuadra de parias ghar justo enfrente. Con una cegadora ráfaga de luz, los rayos de plasma impactaron de lleno en el arma y provocó una violenta explosión de luz y calor, como una pequeña estrella que naciera en un punto infinitesimal. Cuando los parias ghar pudieron abrir los ojos, descubrieron con estupor que  del cañón de distorsión sólo quedaban algunos restos ennegrecidos y humeantes.

Turno 2

El segundo turno se inició con los parias del flanco derecho sufriendo los efectos de la distorsión cuántica. Este fenómeno tiene lugar en todas las batallas en las que participan los ghar, ya que la tecnología que éstos usan es muy antigua y altamente ineficiente para los estándares del resto de sociedades de la Séptima Era. Los efectos de la contaminación provocada por la gravedad cuántica de la tecnología ghar pueden sufrirlos cualquier jugador en cada turno (incluso los ghar), ya que toda la zona del campo de batalla puede experimentar desajustes locales en el continuo espacio-tiempo. Para representar esto, siempre hay un dado extra de un tercer color en la bolsa de dados en cada turno. Cuando un jugador saca ese dado, se deja aparte y se saca otro dado de órdenes de la bolsa: este nuevo dado indica qué bando va a sufrir los efectos de la contaminación por gravedad cuántica. El jugador decide a qué unidad le asigna el dado de orden (bueno, de distorsión), que únicamente puede ser con una orden de Down precisamente para representar la confusión y los efectos nocivos de la distorsión espaciotemporal. En este caso, el jugador ghar decidió que fueran los parias ghar de su flanco derecho. 

Al mismo tiempo, hubo algún intercambio de disparos en la misma zona, pero sin mayores consecuencias. Tan sólo cayeron un paria ghar y uno de los drones de la escuadra de mando de la Concordia por un disparo muy certero.

Mientras esto ocurría, la verdadera acción se estaba produciendo en el centro del campo de batalla. El Gran Comandante  Karg seguía avanzando por el sendero de la jungla. Las dos escuadras de armaduras de combate ghar apoyaban a su comandante disparando al dron de combate M4 con la esperanza de inutilizarlo o al menos causarle suficientes problemas para que el vehículo de mando de Karg continuara avanzando con mínimos riesgos. Pero la larga distancia, la cobertura y la pantalla generada por la sonda de apoyo del dron M4 provocó que ningún disparo causara efecto en la máquina de guerra de la Concordia. Ésta, por su parte, tras unos precisos cálculos efectuados por la IA a una velocidad de vértigo, lanzó una oleada de plasma del cañón que atravesó de forma limpia el grueso blindaje de una de las armaduras de la escuadra más cercana. El rayo de energía logró llegar al reactor de la armadura ghar, afectando a todas las contenciones de seguridad, ¡y la volátil energía que alimentaba la primitiva armadura ghar explotó de forma violenta, alcanzando a varias armaduras cercanas! Las capas de blindaje, reforzadas por un campo magnético, no pudieron salvar a uno de los miembros de la escuadra, que cayó al suelo como un plomo al vaporizar al ghar que la manejaba desde su interior. Los gritos del jugador de la Concordia puede que fueran escuchados por varios vecinos.

Mientras, en el flanco derecho, llegó el dron de transporte de la Concordia de la reserva. Al acercarse a la zona de conflicto, las dos escuadras de infantería del C3 que iban en su interior desembarcaron rápidamente y tomaron posiciones tras unas rocas, dispuestas a interceptar la ruta de Karg.

Turno 3

La emboscada sobre el Gran Comandante se cerraba sobre él como las fauces de una bestia. Karg intentaba avanzar a toda velocidad por el sendero para escapar, pero el acoso que sufría por los disparos de las dos escuadras de infantería, apostadas en cobertura, y el dron de combate M4 que aguijoneaba por el flanco derecho hacía muy difícil su avance. Hasta ahora, las pantallas de energía y el fuerte blindaje resistían, aunque a duras penas: la máquina andadora empezaba a evidenciar el acoso que sufría.

Una escuadra de armaduras de combate ghar, que continuaba en la cobertura de la jungla, avanzó unos metros y abandonó la vegetación para disparar al dron de apoyo D1 del flanco para liberar la zona de peligro. Abrieron una andanada de fuego concentrado de plasma, pero no consiguieron derribarlo, aunque sí le causaron suficientes daños como para que no fuera un estorbo por el momento: con tanta acumulación de marcadores de supresión, los sistemas de control del dron se sobrecargaron y necesitarían mucha suerte para poder hacer una orden en este turno.

Mientras tanto, en la zona pantanosa del flanco derecho ghar, la escuadra de mando de la Concordia lanzó una carga contra la escuadra de parias que estaba a cubierto en la zona. La comandante Val Nora pensó que serían una presa fácil, pero pronto descubrió que no debía subestimar a estos insidiosos y escurridizos pequeñajos. Los parias ghar, sin duda gracias a la sangre fría inculcada por la escuadra de capataces que se encontraba cerca, no cedió terreno ante la carga que les venía encima y abrió fuego en cuanto tuvieron línea una visión a los panhumanos. Un soldado de la Concordia cayó derribado por los disparos de los primitivos rifles durante la carga, pero al acercar posiciones, las explosiones causadas por las granadas de plasma lanzadas desde ambos bandos creó un caos en el que era difícil orientarse. Las pequeñas explosiones, como diminutas estrellas, se mezclaban con los trozos arrancados de las plantas que volaban por los aires. Los gritos de dolor de los caídos eran rápidamente silenciados a culatazos mientras las aguas estancadas del pantano se colorearon de un rojo negruzco. El combate sólo duró unos segundos que parecieron eternos, pero cuando el aire se empezó a aclarar, se pudo ver que no había claro ganador. Los supervivientes se miraban aturdidas desde una distancia segura… pero entonces los capataces de parias aprovecharon el momento.

Agitando los maglátigos, los capataces ghar se lanzaron a la carga sobre la comandante de la Concordia y el único miembro de su escolta que continuaban vivos. A pesar de la fiereza con la que se defendieron, que causó la muerte de dos capataces, la comandante Val Nora y el soldado que intentaba protegerla terminaron ahogados en las putrefactas aguas del pantano. El único capataz que quedaba en pie no tuvo tiempo de recuperar el aliento de la refriega. En ese momento, un mensaje urgente apareció en el comunicador de todas las unidades ghar:

«¡MÁXIMA PRIORIDAD, APOYO INMEDIATO AL GRAN COMANDANTE!».

De forma automática, todos los ghar que podían moverse corrieron al encuentro de los sucios panhumanos que atacaban de forma traicionera al Gran Comandante.

Turno 4

Ambos bandos sentían que el desenlace estaba cerca. El Gran Comandante Karg estaba sufriendo muchísima presión y los sistemas de seguridad de la máquina andadora estaban cerca de superar los límites de seguridad. Los marcadores de supresión empezaban a ser demasiados. La única oportunidad real de la Concordia era atravesar el poderoso blindaje de la máquina de Karg con el cañón de plasma del dron M4 y su valor de Potencia 7 (suficiente para reducir el gran valor de Resistencia de Karg por debajo de 10), pero jugarlo todo a una carta era demasiado arriesgado. Como plan alternativo, era necesario conseguir que los marcadores de supresión de Karg llegaran a ser tantos como su valor de Mando, ya que así contaría como una baja más. Cuando ocurre en una unidad, el castigo y la presión es tan grande, que a efectos prácticos quedaba fuera de combate.

Pero esto aún quedaba lejos de producirse y el Gran Comandante Karg era todavía un peligro activo. Además, todas las unidades ghar empezaron a aproximarse a la zona para socorrer a su Gran Comandante, lo que dificultaría mucho el éxito de la embocada de la Concordia, que claramente contaba con inferioridad de efectivos y de potencia de fuego. El dron de apoyo D1 seguía prácticamente fuera de combate debido a la supresión y este turno tendría que llevar una orden de Rally para recuperar los sistemas, así que la Concordia únicamente contaba con la posibilidad del cañón de plasma del dron de combate M4 o que Karg siguiera acumulando supresión por los disparos combinados de las dos escuadras de infantería y el apoyo del dron de transporte.

Y de repente, una de las oportunidades de la Concordia se volatilizó: una de las escuadras de armaduras de combate ghar del flanco izquierdo abrió fuego contra el dron de combate M4. El cañón disruptor ghar provocó una gran sobrecarga en los sistemas de IA de la máquina, que se vieron obligados a iniciar los protocolos de seguridad para evitar mayores daños. En la práctica y a efectos de juego, ¡eso significaba que el cañón de plasma no podría disparar de forma efectiva! La tecnología ghar era tan obsoleta para la Concordia que provocaba efectos impredecibles. Era como un virus de la Prehistoria de la antigua Tierra que hubiera permanecido congelado durante millones de años y de repente unos ilusos científicos lo liberaran al medio ambiente: el daño que provocaría era impredecible.

Por si fuera poco, las armaduras de combate ghar, espoleadas gracias a los amplificadores de plasma y su activación extra, cargaron contra una de las escuadras de infantería de la Concordia que estaban apostadas a cubierto emboscando a Karg. El combate estaba decidido desde antes de su inicio. Las armaduras de combate ghar son temibles a distancia, pero mucho más en combate cuerpo a cuerpo. La gran masa de estas máquinas, combinada con el alto valor de Resistencia y las poderosas garras de plasmas, hacen de estas tropas un enemigo formidable y hay pocos rivales que puedan hacerle frente en igualdad de condiciones. Los soldados de la Concordia no pudieron hacer nada más que defenderse con valentía y cayeron masacrados sin hacer ningún daño a las armaduras de combate ghar.

Pero no todo estaba perdido. El Gran Comandante Karg tenía una gran cantidad de marcadores de supresión y estaba cerca de llegar al punto límite. En este turno no era posible eliminarlo por daños, ya que la Concordia ya no tenía potencia de fuego suficiente después de que el cañón de plasma del dron M4 estuviera inutilizado. Aparte de confiar en la suerte de un disparo muy certero de las carabinas de plasma de la infantería que penetrara el blindaje (pero no había ocurrido en toda la batalla y era poco probable que ocurriera ahora), aún era posible dejarlo fuera de combate por marcadores de supresión.

Con un gran esfuerzo, la escuadra de infantería de la Concordia que quedaba ignoró a las armaduras de combate ghar que acababan de masacrar a sus compañeros a pocos metros. La IA del IMTel que les comunicaba posiciones e información constante sobre el conflicto les indicó que lo más óptimo en este momento era acabar con el comandante enemigo. Así que apuntaron sus carabinas de plasma, fijaron el objetivo y abrieron fuego. La acción combinada de las carabinas de plasma y de la lanza de plasma de apoyo de la escuadra provocaron una miríada de pequeñas explosiones luminosas en la máquina andadora de Karg. Los sistemas de autodefensa emitieron multitud de pitidos de alarma, las consolas de mando empezaron a humear, las patas delanteras de la máquina trastabillaron y uno de los pilotos ghar, preso del pánico al ver a su compañero de asiento caer inconsciente de repente, saltó del asiento y huyó hacia la protección de la jungla cercana, dejando al otro piloto tendido sobre los mandos. Las mujeres esclavas gritaron de horror. El gran armatoste que antes era una máquina inexpugnable quedó inerte, como arrodillada y suplicante, en medio de una gran humareda.

Las tropas de la Concordia, seguras del éxito de la emboscada y dando por muerto al Gran Comandante, se retiraron de la zona aprovechando la cobertura de la jungla. Pero algo se movía entre el humo de la máquina andadora. Solo e indefenso, Karg luchaba por escapar.

+ + +

Karg arrastró su prominente barriga por los humeantes restos de su vehículo de mando.

—Aún vivo —jadeó. 

Esos imbéciles panhumanos habían abandonado el campo de batalla. Seguro que pensaban que había muerto. Estúpidos. El compartimento de mando tenía sistemas de energía independientes para garantizar una protección extra al Gran Comandante.

—Aún vivo, pero por poco —pensó.

Karg consiguió salir al exterior. Estaba extenuado por el esfuerzo, moverse por sí mismo no era algo que hiciera con frecuencia. «Soy demasiado importante para eso», solía recordarse. De repente, escuchó un ruido a su lado. Tragó saliva y giró la cabeza para ver de qué se trataba. Consiguió vislumbrar a una de sus mujeres esclavas, que se aproximaba tambaleante hacia él. Estaba sangrando y tenía muchas quemaduras. Karg, observador como siempre, fijó su atención en dos detalles.

El primero era que la mujer agarraba con fuerza el tubo acabado en una boquilla especial que ella solía ofrecer para que Karg fumara. Por su mirada, sin duda, pretendía estrangularle.

El segundo detalle era que el collar explosivo que garantizaba su obediencia no rodeaba el cuello de la mujer. Probablemente hubiera quedado destrozado, como el resto de comodidades de su vehículo de mando, así que la opción de hacer que la cabeza de su exesclava volara unos tres metros en el aire antes de que el tubo rodeara su rollizo cuello quedaba descartada.

—Oh, oh.

No había escapatoria, sólo un milagro podría salvar a Karg. Un milagro facilitado por la red de seguridad que había tejido previamente el astuto comandante ghar. Una red en forma de operativo de rescate.

Antes de que supiera que estaba sucediendo, la mujer panhumana cayó al suelo aullando de dolor y espasmos rodeada por un grueso cable que cayó sobre ella como una gran boa constrictora. Los poderosos impulsos electromagnéticos de un maglátigo provocaron su muerte en pocos segundos. El Gran Comandante observó a su salvador, un capataz de parias que aún empuñaba el maglátigo y miraba con indiferencia el cuerpo inerte de la mujer. El paria levantó la cabeza y le devolvió la mirada a Karg con unos ojos insectoide filtrados a través de las lentes de su casco. No parecía contento.

—Karg —dijo con desprecio y barriendo con su mirada los restos en llamas del desastre—. Has fracasado. Sólo hay un destino para aquellos que le fallan al Comandante Supremo Ghar.

Karg bajó la cabeza y tragó su rabia. Estas palabras fueron las mismas que él escupió a su rival Fartok antes de declararlo expulsado del Imperio Ghar. No iba a permitir que un simple capataz lo humillara así.

—Asumo mi responsabilidad, escoltadme a nuestras líneas y aceptaré mi destino como paria.

El capataz se giró sin dedicarle una segunda mirada. Esperaba que el que hasta hace unos momentos fuera Gran Comandante le siguiera. Es lo que haría un ghar ordinario: asumir su destino; los ghar no tenían la capacidad de hacer otra cosa. Pero Karg no era un ghar ordinario. Tenía una mente más afilada, una creatividad más desarrollada y aspiraciones más elevadas. Agarró el tubo de las manos inertes de la mujer esclava y lo pasó por el cuello del desprevenido capataz. Tiró con fuerza. Tiró y tiró hasta que su congénere dejó de retorcerse.

Caminando con dificultad por la espesa jungla en dirección al cuartel general, Karg le daba vueltas al discurso que daría. No tenía más testigos cercanos que el capataz paria, pero éste ya estaba muerto. Podría presentar la emboscada que había sufrido como un engranaje más de su astuto plan. Sí, podría decir que él mismo se presentó como cebo para evaluar las fuerzas enemigas y que, aun así, había asestado un duro golpe a los traicioneros panhumanos. Sin duda tendría que responder a algunas preguntas ante el Comandante Supremo en Gharon Prime, pero eso le vendría bien. Sería una excusa para abandonar este planeta. Estaba poniéndose demasiado peligroso para su gusto. 

Karg sonrió.

—Aún vivo.

Conclusiones del jugador ghar

Vaya, una derrota. El inicio de la campaña auguraba que el resto de misiones sería un desfile para los ghar, así que esto ha sido un baño de realidad

¿Qué ha fallado? Diría que mi principal error ha sido actuar como en la anterior partida. En vez de avanzar de forma rápida, me dediqué a intentar ablandar las fuerzas de la Concordia abriendo fuego. El uso de pantallas y la cobertura hizo que esta táctica no diera mucho resultado, excepto en algún momento puntual, como cuando el cañón disruptor consiguió impactar al dron de combate dejándolo muy tocado a base de marcadores de supresión.

El avanzar tan lento hizo que Karg fuera un objetivo aislado en medio de la mesa, donde pudo ser acribillado a supresión por el grueso de fuerzas enemigas. Sólo cuando decidí enviar a toda prisa a una unidad de armaduras de combate Ghar al rescate pareció que había alguna esperanza. Éstas consiguieron eliminar en cuerpo a cuerpo una escuadra de la Concordia (para sorpresa de nadie) y sin duda habrían eliminado otra si hubieran tenido tiempo, pero ya era demasiado tarde. 

Para el resto de la campaña ya no contaré con Karg y mis Opciones de Estrategia serán más caras, pero al menos sólo tendré que gastar un Punto de Refuerzos para representar la salida de Karg del planeta, que evidentemente necesita hacerlo con garantías de seguridad.

Aun así, mis fuerzas siguen intactas. Diría que la campaña sigue muy igualada y todavía no hay nada decidido. Nos veremos en el próximo encuentro: «Sembrar la Discordia».

Conclusiones de la Concordia

Si abriéramos un diccionario por la sección de la letra T y buscáramos la palabra «tensión», no me extrañaría que apareciera una foto de esta batalla en mitad del turno 4. De hecho, una de las frases más repetidas mientras jugábamos este escenario fue «¡qué tensión!». No hubo nada decidido en ningún momento, en cada turno hubo un revés para cada bando pero que al mismo tiempo parecía recomponerse de alguna forma. 

Aunque gané este este escenario, la sensación de batalla pírrica no me abandonaba. Mi comandante Val Nora había caído, el dron de combate había perdido el cañón de plasma, el dron de apoyo ligero estaba fuera de combate y una de las escuadras de infantería había sido completamente aniquilada. Es cierto que contaba con alguna desventaja al inicio del escenario, ya que en realidad la única arma con posibilidad real de dañar la máquina andante de Karg era el cañón de plasma. Sabía que el astuto comandante ghar intentaría destruirlo desde el primer momento para eliminar esta posibilidad, así que tenía que proteger al dron de combate a toda costa. Sorprendentemente, una combinación del uso de la cobertura y el terreno y las pantallas de protección permitieron que el dron de combate estuviera totalmente operativo durante prácticamente la totalidad de la batalla y permitieron poder atacar a Karg en casi cada turno. Desgraciadamente, aun a pesar del gran valor de Potencia del cañón de plasma, el jugador ghar logró sacar casi todas las tiradas de Resistencia gracias a que aún contaba con grandes posibilidades.

La poca prisa que se dio Karg en el primer turno y parte del segundo jugó un factor clave, en mi opinión. La máquina andadora podía resistir un gran castigo directo, pero al final, la acumulación de supresión durante cada turno haría que fuera imposible aguantar más. Para rebajar la supresión sólo se podía realizar una orden de Rally, con lo cual era una orden que no se usaba para avanzar. Y cada vez era más difícil que Karg realizara las órdenes debido a la creciente supresión (aunque esto ocurrió pocas veces gracias al gran valor de Mando del Gran Comandante).

En fin, una victoria, después de todo. De hecho, creo que es la primera victoria de la Concordia frente a los ghar en las más de veinte batallas que hemos jugado a este magnífico juego. La campaña de Taurus IV, sin embargo, está en un punto de equilibrio en el que nada está decidido. Karg ha huido del planeta, pero las fuerzas ghar que quedan siguen siendo un peligro real para los objetivos de la campaña.

Tengo que gastar algunos Puntos de Refuerzo para el siguiente escenario debido a las bajas de esta batalla, pero estoy ansioso por seguir jugando. Nos veremos las caras próximamente.

Taurus IV. Escenario 2: Jaque al rey

Los datos recopilados por toda la red de la nanosfera local del C3 en Taurus IV fluía de forma natural por la mente de la NuHu. Todos los datos obtenidos desde la llegada de la Concordia al planeta y toda la información que se estaba adquiriendo estaba a su disposición, de la misma manera que un panhumano normal podía acceder a sus propios recuerdos o percibir el entorno a través de sus sentidos. Pero estos nuevos datos no estaban arrojando una luz agradable para la NuHu.

Los primeros contactos con los ghar habían sido desastrosos. De forma inesperada, se habían apoderado, sin apenas sufrir bajas, de los yacimientos que los boromitas que éstos estaban minando. Esta sorpresa se debía sin duda a la primitiva tecnología que empleaba el autodenominado Imperio Ghar, una tecnología casi invisible a los sofisticados medios de la Concordia a menos que fuera de forma tan directa y brutal como había sucedido. Era imposible ignorar a esta odiosa raza, que representaba un peligro real para el IMTel.

Pero había algo más, la NuHu lo intuía, algo que no cuadraba. Los ghar estaban demasiado bien coordinados para lo esperado según los patrones de comportamiento elaborados a partir de los datos obtenidos en conflictos anteriores. La NuHu accedió a datos de otras nanosferas, algo que le pudiera orientarla. ¿Qué estaba pasando por alto?

Hasta que por fin dio con ello. Xilos.

La información y las estadísticas obtenidas de los acontecimientos ocurridos en el planeta y otros conocimientos filtrados a la IMTel gracias a la alianza con los algoryn apuntaba a algo. La misma centralización de fuerzas, formas similares de organizar una ofensiva que no se esperaban de los poco imaginativos ghar. Un largo historial de victorias y la posibilidad de conflictos internos dentro del Imperio.

Un nombre: Gran Comandante Karg.

Era necesario despejar la incógnita que representaba Karg mediante su eliminación directa si querían recuperar la iniciativa en Taurus. Localizarlo era tarea sencilla mediante una estimación de su posición. Gracias a los ojos que el IMTel tenía en forma de sondas que patrullaban la atmósfera del planeta no era complicado encontrar al Gran Comandante.

Acabar con él era otra cuestión.

Objetivos

El Gran Comandante Karg ha sido localizado en la retaguardia de su ejército junto a una pequeña escolta personal. La Concordia ha conseguido infiltrar a una pequeña fuerza de asalto tras las líneas enemigas y está esperando el momento en el que el objetivo será más vulnerable. Karg y su escolta tiene que atravesar una zona en la que la jungla se despeja y se crea un paso natural.

Objetivos de la Concordia: Eliminar al Gran Comandante Karg.

Objetivos del Imperio Ghar: Conseguir que Karg salga por el borde opuesto de la zona de despliegue ghar sin ningún daño. Se considera daño cualquier pérdida de dados de órdenes o cualquier nivel de supresión.

Cualquier otro resultado al finalizar la partida se considera un empate.

Mapa

La mesa presentará un pasillo de terreno más despejado, salpicado de pocos obstáculos y cobertura, desde un borde corto de la mesa al opuesto. En el resto de la mesa hay multitud de zonas de cobertura densa representando la jungla de Taurus IV.

Fuerzas

Concordia: 80-90 puntos. Esta fuerza debe representar un comando de eliminación, que por su equipación, velocidad o habilidades pueda entrar y salir con relativa facilidad del cerco Ghar.

Imperio Ghar: 80-90 puntos. Debe incluir al Gran Comandante Karg y su escolta.

Despliegue

El jugador Ghar desplegará primero en su zona de despliegue a 6’’ de uno de los borde cortos de la mesa.

A continuación, el jugador de la Concordia desplegará la mitad de sus dados de órdenes a 6’’ de cualquiera de los bordes largos de la mesa. El resto de fuerzas entrará como refuerzos a partir del turno 2 por un borde determinado en secreto por el jugador de la Concordia, que debe anotar en este momento el punto de entrada de cada unidad en reserva. Cada unidad en reserva puede entrar por cualquier borde de la mesa excepto el borde determinado como ruta de escape de Karg.

Duración de la partida

La partida finalizará cuando Karg abandone la mesa, ya sea por ser eliminado o por escapar por el borde determinado.

Recompensas de Campaña

Victoria de la Concordia: Karg abandonará acobardado Taurus IV y no volverá a participar. El jugador Ghar no podrá contar con su miniatura y las cartas de estrategia costarán el doble de puntos para los Ghar.

Victoria Ghar: Indignados por el intento de atentado a la vida de su Gran Comandante y animados por una arenga de Karg, las unidades Ghar tendrán 1 punto de mando más durante la campaña.

Empate: Karg ha escapado del intento de asesinato, pero ha visto la muerte de cerca. A partir de ahora será más precavido. Los puntos de refuerzo Ghar serán aplicados de forma obligatoria a Karg y este no volverá a participar hasta el último escenario de la Campaña.

Informe de batalla Taurus IV. Escenario 1: Contacto ghar

Tar Ganeb consultó los datos de la consola del compactador de masa. Las lecturas eran correctas, la composición de la materia recogida no había cambiado. Miró a su cuadrilla de trabajadores boromitas, que esperaban en silencio tras él, y asintió: «Esta veta es muy rica, recojamos un poco más».

Las paredes del túnel que los abrazaba supuraban una humedad casi lechosa. Se encontraban a decenas de metros bajo tierra, pero para un boromita como él significaba estar en el lugar más cómodo y agradable. El silencio, la quietud y la sensación del palpitar casi imperceptible de la roca que le rodeaba era una sensación acogedora. Otros panhumanos decían que un boromita podía sentir cosas con solo tocar una roca, pero él no podía explicar si eso era algo cierto o exageraciones de los que no saben oír el habla de las tierras.

Con un leve movimiento de cabeza, ordenó a los trabajadores de la cuadrilla que se adelantaran y recogieran un poco más de ese material extraño que los militares de la Concordia querían. Una de las comandantes del C3 había contratado los servicios del clan boromita para extraer dos coma cinco unidades estándar de material integral a cambio de los derechos de explotación futuros de esta zona del planeta. Un buen trato, pensó en su momento Tar Ganeb cuando la matriarca del clan le encomendó la misión. Dos cuadrillas de trabajadores boromitas equipados con compactadores de masa de diferente calibre trabajarían en turnos para extraer el material. Según los cálculos, cuarenta coma tres días locales serían suficientes para perforar, encontrar vetas con la calidad suficiente, extraer el material e iniciar los procesos para la purificación y la posterior entrega del material al C3. Mientras duraban las tareas de extracción, la Concordia les asignaría una sección de escolta. Un pelotón de ataque patrullaría los alrededores, otro pelotón escoltaría las entradas y salidas de las cuadrillas y un dron C3D1 estaría apostado en las cercanías de la entrada de la cueva en modo vigilancia.

La cueva en la que se encontraban era natural, pero la habían ampliado en un punto de su recorrido en el que se detectó una veta de ese material. Los compactadores de masa abrieron el túnel sin esfuerzo, excavando en el material rocoso y compactando toda la materia en un pequeño cilindro de gran densidad que luego se recogía en un contenedor especial. Usar un compactador de masa era un trabajo muy pesado y casi imposible para cualquier otro panhumano, pero los boromitas tenían el cuerpo preparado y biomodificado para este trabajo. La evolución dirigida durante decenas de miles de años había conseguido que fueran perfectos para este trabajo.

De repente, una señal de aviso parpadeó en la consola de Tar Ganeb. «Notificación urgente: Detectada actividad cercana. Posibilidad de respuesta hostil: 72,03 %. Recomendación: Detengan la actividad extractora. Diríjanse al exterior para unirse a la fuerza del C3 para una posible contingencia». La IA de la Concordia sopesaba todas sus acciones con probabilidades y cálculos infinitesimales que a él le superaban y no entendía, pero era quien pagaba. Eso era todo lo que necesitaba saber Tar Ganeb, no hacían falta números y cálculos. Ordenó a la cuadrilla que terminara el trabajo y emprendieran el camino de regreso a la superficie. Mientras ascendían por el túnel dirigiéndose al exterior, Tar Ganeb susurró a la cuadrilla algo que, después, entendió que le dictaba su intuición: «Conectad las baterías a los hidroconectores de las piernas para que se vayan cargando mientras andamos. Configurad los compactadores para distancia larga y el ratio máximo de conversión de masa/volumen. Creo que ahí fuera vamos a tener problemas».

Introducción

(Para ver las reglas del escenario, consulta la entrada anterior: Escenario 1 – Contacto inicial)

(Para leer el trasfondo completo de la campaña, consulta Encuentro en Taurus IV)

El clan boromita contratado por el IMTel de la Concordia para extraer los materiales del planeta selvático de Taurus IV ha iniciado su trabajo. Dos cuadrillas de trabajo boromitas trabajan a destajo escoltados por una pequeña fuerza de exploración del C3 que patrulla la zona circundante. Mientras tanto, una patrulla ghar se acerca para averiguar qué es eso tan importante que están protegiendo los panhumanos e informar de vuelta a su comandante.

Los sensores de la Concordia detectaron la presencia ghar con tiempo. Los tecnomarcadores de la tecnología altamente atrasada que usaban los ghar, unido a la gran contaminación y radiación que generaban, no pasaba nunca desapercibida. Los efectos de la gravedad cuántica en la que se basaba mucha de su tecnología podía afectar a cualquier zona en la que se encontraran, provocando breves interrupciones del continuo espacio-tiempo y otros efectos nocivos. Los ghar formaban un imperio que solo hablaba un lenguaje: la guerra.

La fuerza de exploración del C3 de la Concordia, compuesta únicamente por dos pelotones de ataque y un dron de apoyo C3D1, debía tomar posiciones defensivas junto a las dos cuadrillas de trabajo boromitas para rechazar a los ghar. Era necesario proteger la excavación.

Despliegue

Para jugar este primer escenario de la minicampaña Taurus IV dispusimos una mesa con varios elementos de escenografía selváticos y alienígenas. Muchos de estos elementos eran nuevos y los estábamos estrenando. Los habíamos realizado en varias sesiones de hobby para la campaña de Xilos, pero mientras seguimos preparándola, ¿qué mejor que darle ya uso? Entre estos nuevos elementos de escenografía, teníamos los cactus alienígenas que tanta ilusión nos hacía, que como todo aficionado habrá identificado ya, son un homenaje a las fotos de la revista White Dwarf de los años 90.

El campo de batalla. La entrada de la cueva se hizo con varias colinas superpuestas.

Antes de empezar la batalla, establecimos las reglas del terreno según las reglas de la 2.ª edición de Antares. Sin complicaciones: los obstáculos y la escenografía de área tenía las reglas por defecto, sencillas y elegantes. El único cambio que hicimos, creo que casi obligado, era añadir una pequeña regla para la zona de cactus alienígenas. Se trataría como terreno difícil (tirada de Agilidad al entrar o moverse por él y movimiento a la mitad si se fallaba), pero además, si se sacaba una pifia (un 1) en la tirada de Agilidad por terreno difícil, la unidad sufriría un punto de supresión para representar que una de las espinas gigantes se había disparado en respuesta al movimiento de alrededor. También establecimos algunas otras zonas como terreno difícil, sobre todo las zonas de jungla más densas, pero sin reglas especiales.

La cuadrilla de trabajadores boromita, desplegada en la entrada de la cueva.

La batalla comenzó desplegando a la cuadrilla boromita que estaba trabajando en la cueva justo en la entrada. Acababan de salir y estaban vigilando la zona con sus compactadores de masa preparados (unas herramientas diseñadas para tunelar, ¡pero con efectos igualmente devastadores sobre un cuerpo!). A poca distancia, un dron D1 armado con un arma de apoyo de plasma activaba su pantalla cinética como medida de seguridad. En el flanco izquierdo, pasado el montículo rocoso de la cueva, un pelotón de ataque de la Concordia establecía posiciones usando la jungla como cobertura. Lejos, en el flanco derecho, llegaba la otra cuadrilla de trabajo boromita escoltada por otro pelotón de ataque de la Concordia. No había ni rastro del enemigo, pero ya se empezaba a notar su presencia.

La segunda cuadrilla de trabajadores boromitas llega escoltada por un pelotón de ataque del C3

Turno 1

Mientras que los pelotones de la Concordia avanzaban para tomar posiciones defensivas aprovechando la cobertura, aparecieron, lejos al frente, los tectoristas ghar: unas pequeñas criaturas equipadas con un extraño casco con un gigantesco visor que les ocupaba medio rostro, una mochila con antenas y un aparato de mano con algún tipo de sensor. Eran cuatro, corrían con rapidez y agilidad y cada uno avanzaba por un punto diferente del borde de la mesa. Al mismo tiempo, también desde diferentes puntos, unos revoloteadores ghar, unas especies de drones con una tecnología de propulsión muy antigua basada en el batir de unas palas mecánicas imitando a un insecto, iban escaneando el terreno circundante y buscando objetivos. Tanto los tectoristas como los revoloteadores iban buscando objetivos enemigos para proporcionar modificadores positivos a las tiradas de impactar del resto de unidades ghar, ya que proporcionaban más información sobre la posición y estado de los objetivos.

La cuadrilla boromita intenta eliminar a las sondas de revoloteares ghar que se acercan.

La cuadrilla boromita situada en la entrada de la cueva, sin tener un objetivo más claro, respondió apuntando sus compactadores de masa a uno de los revoloteadores ghar que más se había acercado. Solo uno de los boromitas consiguió impactar el haz de energía de su herramienta, ya que la sonda ghar se encontraba lejos y era muy pequeña, pero bastó para comprimir toda su masa en un pequeño punto, que cayó como una piedra diminuta al suelo rocoso.

De repente, un leve ruido de siseos hidráulicos y estáticas fue creciendo en volumen. Cuatro grandes armaduras ghar avanzaban lentamente con sus tres extremidades puntiagudas. Iban moviendo sus pequeñas cabezas de un lado a otro, rastreando y buscando un objetivo. Unas leves volutas de vapor entre azulado y carmesí, producto de los reactores de plasma que alimentaban la fuerza motriz y el armamento, se elevaban lentamente de cada una de las armaduras. Los soldados de la Concordia y los boromitas ya sabían que en el interior de cada máquina andante había un diminuto ghar, con su cuerpo frágil y desnudo, conectado mediante implantes vertebrales a la máquina andante. Algo primitivo y cruel, al igual que su armamento. Pero que esta tecnología fuera tan desfasada y antigua no la convertía en menos peligrosa.

El dron C3D1 abre fuego contra la escuadra de asalto ghar que se acerca.

Inmediatamente, en respuesta, el dron C3D1, que estaba preparado rastreando la zona, abrió fuego con su arma de apoyo de plasma a la escuadra de armaduras ghar. Unos haces de plasma recorrieron la distancia que los separaba a una velocidad increíble, pero las armaduras, a pesar de recibir varios impactos y provocar algunos desajustes en los sistemas de defensa debido a las altas temperaturas que les provocaron los rayos de plasma, no sufrieron ningún daño de importancia. La Concordia se tuvo que conformar con provocarles un poco de supresión. 

La naturaleza belicosa de los ghar solo les permitía una respuesta posible: atacar. Los pilotos activaron los amplificadores de plasma de las armaduras y forzaron el funcionamiento más allá de los límites seguros, pero para los ghar la palabra «contención» no tenía ningún significado. Con un rugido agudo, el ruido de la estática fue creciendo en volumen. Las volutas de humo que expulsaban las armaduras se hicieron más intensas. Las cuatro armaduras abrieron fuego contra el dron D1 en respuesta y provocaron grandes daños en los sistemas de IA que lo gobernaban, dejando el arma de apoyo inutilizada y obligando a que varios sistemas se tuvieran que apagar para evitar más daños. El dron D1 tendría que gastar algún tiempo para activar los sistemas de autorreparación.

Los sistemas de control automatizados del dron C3D1 colapsan debido a los daños sufridos.

Mientras tanto, en el flanco izquierdo ghar, apareció una escuadra de armaduras de exterminación aprovechando el amparo de varias zonas de jungla. A su lado avanzaba una sección de apoyo ghar: unos soldados sin armaduras, con sus pequeños cuerpos pálidos, acompañaba a un extraño vehículo trípode con un cañón disruptor. Dos ghar avanzaban a su lado, a pie, portando munición y diversos elementos de equipo. Tras ellos, el líder de la sección no dejaba de gritar apuntado hacia el frente y alzando un gigantesco látigo magnético que restallaba en chispas de electricidad.

¡Abrid fuego, malditos parias! ¡El Gran Comandante espera lo mejor de nosotros!

Al mismo tiempo, en el mismo flanco, a su frente, la cuadrilla de trabajo boromita, escoltada por el pelotón de la Concordia, corrió todo lo posible para aprovechar la cobertura, pero los proyectiles de disrupción del vehículo trípode ghar les impactaron igualmente, provocándoles un gran conmoción.

En el flanco derecho ghar, una escuadra de parias corrió todo lo que sus cortas piernas les permitía hacia la jungla que tenían enfrente para aprovechar la cobertura. La carrera les provocó algo de cansancio, pero consiguieron esconderse entre las gigantescas plantas alienígenas y no ofrecían un blanco fácil. El pelotón de la Concordia justo en su frente aprovechó también la cobertura de jungla que les separaba de los parias y las formaciones rocosas a su derecha que les ocultaba de las armaduras ghar para correr todo lo posible también, esprintando y poniéndose a cubierto.

Los parias ghar se adentran en la jungla alienígena buscando la mejor cobertura.

Turno 2

La cuadrilla de boromitas que protegía la entrada de la cueva se posicionó lo mejor que pudo para aprovechar la cobertura de las rocas que había alrededor y activaron de nuevo los compactadores de masa para dirigirlos a las armaduras ghar. Por desgracia, aun a pesar de la distancia media que los separaba, no hicieron ningún daño de gravedad a las armaduras. El líder de la cuadrilla ordenó a los suyos que agacharan la cabeza, se pusieran a cubierto y esperaran a que se acercaran más. A distancia corta seguro que los compactadores de masa estarían a plena potencia y podrían ser más útiles, pensó.

Los boromitas avanzan para intentar colocarse mejor en posiciones de disparo en cobertura.

Las armaduras de exterminación ghar, claramente identificando el objetivo potencialmente más peligroso que había en ese momento, abrió fuego contra el dron D1, que aún estaba intentando reiniciar los sistemas. Los disparos de los cañones exterminadores, en modo concentrado, fueron demasiado para el blindaje del dron, que todavía estaba intentando recuperar sus sistemas de los efectos nocivos de la munición disruptora del armamento ghar. Los sistemas de control se sobrecargaron y se apagaron, dejando el dron flotando inerte y fuera de combate. 

El dron C3D1 se apaga debido al masivo daño sufrido.

Mientras tanto, el pelotón de ataque del C3 del flanco izquierdo, viendo que los parias ghar que tenían enfrente se habían apostado en la jungla y que iba a ser muy difícil expulsarlos de allí, decidieron cargar contra ellos. La consola de mando del líder del pelotón reveló que en esa zona de jungla se estaban sufriendo los efectos de la gravedad cuántica que siempre acompañaban a los ghar. Podía afectar, en cualquier momento, a cualquier zona del campo de batalla, ya que el armamento que esta raza tan retrasada tecnológicamente provocaba esos efectos temporales y localizados en el tejido del espacio-tiempo. 

El líder del pelotón cargó varias granadas de plasma en la honda-x apostada en su antebrazo y notificó la orden de carga a sus soldados por el enlace neural. A su señal, los seis soldados corrieron abriendo fuego con las carabinas de plasma a bocajarro. A su vez, los parias ghar respondieron disparando los primitivos rifles, pero no lograron hacer blanco probablemente por los efectos de distorsión espaciotemporal que estaban sufriendo.

El líder de los parias ghar lanza un desafío a los sucios panhumanos.

El combate que siguió fue un sangriento intercambio de golpes. Los ghar, muy ágiles, se movían rápidamente esquivando los ataques de los soldados de la Concordia e intentaban responder, pero no lograron derrotar a ninguno. La jungla ofrecía tanto una defensa para unos como para otros, así que hubo pocas bajas. Sin embargo, los soldados de la Concordia lograron matar a tres parias, obligando a los ghar a retirarse de la jungla. Tras evacuar al enemigo, la Concordia tomó posiciones avanzando hacia la derecha para tener un ángulo de disparo más propicio contra las armaduras ghar que avanzaban imparables hacia la entrada de la cueva por el centro del campo de batalla. 

En el flanco derecho de la Concordia, el otro pelotón de ataque avanzó para ponerse a cubierto entre los cactus alienígenas. Era algo peligroso moverse por esa zona, ya que los informes preliminares del IMTel aseguraban que las perturbaciones de aire que pudiera haber alrededor de los cactus podía hacer que algún pincho saliera disparado; una brutal pero efectiva medida de defensa evolutiva de esta extraña forma de vida botánica. Los soldados avanzaron con cuidado y tomaron posiciones, abriendo fuego contra las armaduras ghar de exterminación que tenían al frente. Colocaron las carabinas de plasma en modo de haz fijo y el soldado de la lanza de plasma seleccionó también el modo lanza, con el que un haz de energía increíblemente potente podía ionizar el objetivo en el que impactara aumentando la temperatura hasta niveles de miles de grados. Desgraciadamente, todo este fuego no logró hacer ninguna baja en las armaduras de exterminación ghar, aunque les provocó algo de supresión.

¡Cactus alienígenas venidos directamente de los años 90!

Al ver a los soldados de la Concordia a tiro, aunque a cubierto, el líder ghar del arma de apoyo de distorsión ordenó al operador que abriera fuego contra la jungla de cactus. La máquina-artilugio empezó a emitir ruidos hidráulicos y descargó toda la furia sobre el objetivo, destrozando partes de los cactus y emitiendo unos pulsos de energía de distorsión que provocó interferencias graves en los sistemas biónicos de la Concordia. Las armaduras hiperlumínicas, de puntería y de monitorización vital empezaron a fallar y a reiniciarse, obligando a los soldados del C3 a ponerse a cubierto para protegerse. Una gran cantidad de supresión amenazaba su papel en la contienda. ¡El armamento ghar, aunque obsoleta, resultaba realmente efectivo contra la tecnología tan dependiente de las nanosporas de la Concordia!

Turno 3

La situación era realmente complicada para la Concordia al inicio del turno 3. Aunque los efectos de la distorsión de la tecnología ghar había afectado a los propios parias ghar (¡aunque cualquier zona del campo de batalla podría sufrir estos efectos!), el C3 veía que poco a poco los ghar se iban acercando a la entrada de la cueva sin prácticamente resistencia. El dron D1 estaba fuera de combate, más allá de las capacidades de autorreparación de los sistemas. Los pelotones de ataque estaban a cubierto, pero con problemas en los sistemas debido a los efectos de la distorsión.

Combate desesperado contra las armaduras de asalto ghar. Los boromitas defienden a muerte el yacimiento.

En el centro del campo de batalla, el líder de las armaduras ghar de asalto, frente a la entrada de la cueva, volvió a ordenar que activaran los amplificadores de plasma de los sistemas hidráulicos para tener más potencia y velocidad (lo que les proporcionaba un dado más de órdenes, es decir, ¡dos activaciones este turno!). Aunque no era nada fiable porque podía dejar de funcionar en cualquier momento debido al estrés sometido a los mecanismos y rotores de las armaduras, esto no era algo que preocupara a los ghar. ¡Lo único importante era masacrar al enemigo! Los amplificadores de plasma se activaron y el líder de la escuadra vociferó la orden de carga por los amplificadores sonoros. ¡Con un rugido de entrechocar metales y rugidos de vapor, las armaduras ghar corrieron hacia los boromitas que estaban apostados en la entrada de la cueva!

El líder de la cuadrilla boromita tomó rápidamente una decisión: no iban a dejar que los ghar acortaran terreno y aprovecharan la fuerza de inercia de la carga, así que ordenó que cargaran. ¡Una contracarga! Los boromitas activaron los haces de los compactadores de masa a máxima potencia y dejaron la cobertura de las rocas en las que se encontraban para correr hacia el enemigo, disparando con sus armas mientras se acercaban.

Los dos bandos se encontraron en un choque brutal de disparos y golpes. Los boromitas eran fuertes y resistentes, pero los reactores de plasma y el blindaje de las armaduras resultaron ser un enemigo insuperable. Ni siquiera con los compactadores de masa a máxima potencia lograron abrir una brecha en las multicapas de metal de las armaduras, ¡pero las garras de combate ghar sí masacraban como si fuera papel la piel dura como la roca de los boromitas! El combate fue brutal y breve. Las armaduras de combate fueron acabando con sus enemigos sin dificultad y aplastando sin piedad sus cadáveres mientras avanzaban para acercarse a la entrada de la cueva.

Los ghar masacran sin ninguna dificultad a todos los boromitas.

El pelotón de ataque del C3 del flanco izquierdo de la Concordia, a cubierto tras las formaciones rocosas, apuntó a las armaduras ghar que acababan de masacrar a los boromitas. En su retaguardia se encontraban los parias ghar, ocultos tras la vegetación de la jungla, pero éstos estaban más preocupados de mantenerse ocultos tras haber sido vencidos en el turno anterior. Era algo arriesgado dejar al enemigo detrás, pero no había otra opción para la Concordia: era imperativo impedir que los ghar tomaran el control de la cueva. El líder tomó los datos del dron detector que les acompañaba, que le notificó los vectores de ataque más óptimos y corrigió mínimamente los ángulos de disparo. Las carabinas de plasma se dispusieron en modo de haz fijo y la lanza de plasma a máxima potencia y abrieron fuego. Aunque podían disparar en modo de fuego rápido, ¡era muy poco probable que ni siquiera les causara supresión por la regla de completamente blindado, ya que la Potencia de los disparos no les bajaba la Resistencia a 10 o menos! A pesar de la lluvia de haces de plasma ionizante, las armaduras ghar no sufrieron ningún daño. La Concordia solo podía conformarse con causarle un punto de supresión, ¡menos era nada!

Al mismo tiempo, el gran cañón de distorsión que llevaba el pelotón de parias ghar disparó de nuevo otra andanada de munición disruptora al otro pelotón del C3 que estaba en el interior de la jungla de cactus alienígenas. No hubo ninguna baja, pero ese no era el peligro de esta munición. El dron detector que acompañaba al pelotón se apagó de repente y cayó inerte al suelo; los sistemas quedaron saturados e incapaces de funcionar. Las armaduras hiperlumínicas de los soldados emitieron múltiples avisos de error y los sistemas de comunicación se interrumpían constantemente. Con un sonrisa, el jugador ghar colocó más marcadores de supresión sobre el pelotón de la Concordia.

En el otro extremo del campo de batalla se tomó una decisión fruto de la desesperación. La cuadrilla boromita con los compactadores de masa pesados avanzaron para poder tener un ángulo de disparo más óptimo contra las armaduras ghar que se acercaban a la jungla de cactus para cargar al pelotón de la Concordia. Desgraciadamente, debido a los elementos de terreno, que dificultaban tener un objetivo claro, y la distancia (¡los compactadores de masa eran herramientas de minería que solo funcionaban a plena potencia a distancias realmente cortas!), los penalizadores al disparo dejaron que la tirada para impactar solo fuera con 1. Para sorpresa de nadie, el jugador de la Concordia no acertó ni un solo disparo: todos los haces compactadores impactaron o bien en la cobertura o bien se desviaron demasiado. ¡No estaba siendo un buen día para la Concordia!

El comandante de la Concordia ya intuía lo inevitable. Los algoritmos avanzados de actuación de la IA del IMTel estaban sopesando el riesgo/beneficio de la situación, y poco a poco se inclinaba la balanza hacia la retirada de las tropas. Pero antes de que el IMTel tomara la decisión, las armaduras de exterminación activaron, como sus compañeros antes, los amplificadores de plasma de las armaduras y cargaron contra los soldados de la Concordia que estaban a cubierto entre los cactus alienígenas. Los sistemas de IA aún estaban reiniciándose y sobrecargados por la distorsión, así que poco pudieron hacer en respuesta mientras las moles ghar se acercaban a toda velocidad. El líder del pelotón del C3 le dio tiempo a cargar varias granadas de plasma en la honda-x de su antebrazo, pero ninguna logró hacer impacto de gravedad en los gigantes de metal, tubos y resortes hidráulicos que se movían con una agilidad asombrosas pese a su tamaño. Uno a uno, los soldados de la Concordia fueron masacrados por las garras de combate o pisoteados por las pesadas patas puntiagudas de las armaduras. Tan solo sobrevivieron uno o dos soldados panhumanos, que simplemente cumplieron la orden que les dictaba la IA de los sistemas: retirarse y buscar refugio. 

Otro de los combates contra armaduras ghar. Alexa, apunta: Nunca enfrentarse a armaduras ghar en asalto.

Tras este combate, el IMTel sopesó la situación. El jugador de la Concordia había perdido tres dados de órdenes, suficientes para llegar al punto de ruptura del ejército, así que la batalla terminaría al finalizar el turno en curso. Solo quedaban pocas acciones que resolver, entre ellas una que tenía una importancia simbólica: el jugador ghar activó la unidad de armaduras de asalto que se encontraba cerca de la cueva y avanzó hacia la entrada, preguntándose qué era eso tan importante que los débiles y sucios panhumanos estaban tan empeñados en proteger…

Los ghar se acercan a la entrada de la cueva. ¿Qué será eso que los panhumanos estaban tan empeñados en proteger?

Conclusiones

Concordia Panhumana

¡Una derrota sin paliativos de las fuerzas del Mando Combinado de la Concordia! El único punto de optimismo era que la decisión que el IMTel había tomado era siempre la más óptima, conclusiones que una mente humana era incapaz de llegar debido a la imposibilidad biológica de procesar tantos datos y variables.

Después de la retirada de las tropas del C3, era hora de sopesar la situación y meditar sobre cómo han ocurrido los acontecimientos. Sin duda, las decisiones que se tomaron no fueron las más acertadas. El armamento de los boromitas (en realidad, ¡herramientas de minería!) no son muy efectivas a distancia media, y mucho menos larga, así que no lograban siquiera poner marcadores de supresión en las armaduras ghar, por lo que éstas fueron avanzando sin problemas. En combate cuerpo a cuerpo, con el valor de Fuerza 6 que tenían los boromitas y los tres ataques de Potencia 3 de los compactadores de masa, eran sin duda unos rivales formidables, ¡pero tampoco podían hacer frente a las armaduras ghar, con Blindaje 12 y Fuerza 10!

El IMTel tiene que añadir una nota para el futuro: nunca dejar que las armaduras ghar se acerquen al combate cuerpo a cuerpo. Para el próximo choque, es necesario contar con una gran potencia de fuego para derribar armaduras, y si no era posible, maximizar los disparos con al menos Potencia 2 para poner marcadores de supresión en las armaduras. Al menos, si se lo lograba poner al menos dos o tres marcadores de supresión en una escuadra de armaduras ghar, su efectividad para activarse y disparar era mucho menor.

Sin duda, el armamento ghar es un gran peligro para la Concordia, y en general para cualquiera de las facciones del juego. Hay que tomar medidas de contención contra esta tecnología tan antigua que causa tanto impacto en las nanosferas de la Concordia.

Otra cosa que no ayudó nada fue el constante olvido al usar el dado IMTEl: en cada turno, hay un dado de más en la bolsa de dados del mismo color del usado por la Concordia que se podía usar para una de tres cosas: o un modificador de +1 para cualquier tirada, o volver a realizar una tirada de recuperación al inicio del turno para una unidad que lo había fallado, o pasar para obligar al enemigo a actuar (aunque esta última opción no era muy útil en este escenario). Sin duda, ese modificador de +1 habría representado una gran ayuda en más de una ocasión, pero siempre se olvidó a pesar de tener la carta delante. 

Imperio Ghar

¡El Imperio Ghar prevalecerá! Una victoria rápida y aplastante. 

Los pérfidos panhumanos podrán achacar la masacre a la inusual efectividad de los amplificadores de plasma. Estos tienen un 50 % de posibilidad de que funcionen, pero en esta partida solo fallaron en una ocasión, proporcionando un dado de acción extra a las armaduras ghar. La gran ventaja gracias a los amplificadores que tuve como jugador ghar es que me permitieron recortar distancias de forma rápida, con solo un par de sprints (es fácil fallar el test de agilidad con la Agilidad 3 de las armaduras Ghar, pero merece la pena casi siempre, ya que con el valor de Mando 8 es casi seguro que permitirá eliminar esa supresión en la próxima activación) ya estaban a distancia de cuerpo a cuerpo, donde las armaduras de combate Ghar son simplemente brutales.

Habrá que ver el comportamiento en próximos escenarios de la campaña contra vehículos. Puede que se eche de menos la falta de armamento más pesado, pero sin duda la munición disruptora permitirá equilibrar la balanza hacia el lado ghar, independientemente del blindaje que pueda traer la Concordia.

Taurus IV. Escenario 1: Contacto inicial

Resumen del trasfondo

(Ver entrada anterior para más detalles sobre el trasfondo de la campaña)

Un destacamento de exploración ghar recién llegado a Taurus IV ha descubierto por casualidad el punto en el que se encuentran las cuadrillas de trabajadores boromitas. Este lugar es el yacimiento detectado por las fuerzas de la Concordia Panhumana que contiene el material raro que el IMTel ha determinado que es necesario extraer.

En un principio, los ghar no saben nada de las razones que han llevado a los panhumanos a este planeta, pero piensan averiguarlo. El líder del destacamento de exploración ghar decide que es necesario saber más sobre la presencia de los sucios panhumanos en este lugar y dirige a sus tropas hacia la cueva que parece que están intentan proteger, ya que han observado una unidad de patrulla en los alrededores y un dron de ataque protegiendo la entrada del yacimiento. Sea lo que sea que se encuentre en esa cueva, es seguro que el Gran Líder Ghar agradecerá la información.

Mapa y despliegue

En la zona despliegue de la Concordia Panhumana se encuentra un elemento de escenografía que represente la entrada de la cueva. El jugador de la Concordia despliega todas sus unidades. El jugador Ghar no despliega ninguna unidad, éstas entrarán por el borde contrario de la mesa durante el primer turno para representar que están llegando a la zona.

Ambos bandos cuentan con 60 puntos para crear sus fuerzas. El tamaño de la batalla es relativamente pequeño, para representar un primer choque entre patrullas de exploración y defensa. Lo ideal es una fuerza relativamente pequeña de reconocimiento ghar, por una parte, y una o dos cuadrillas de trabajadores boromitas con la escolta de protección que la Concordia Panhumana les ha asignado.

En nuestro caso, desplegamos una de las cuadrillas de trabajadores boromitas cerca de la entrada de la cueva para representar que acababan de salir. En las proximidades de la entrada también se desplegó un dron de apoyo C3D1.

Teníamos también una segunda cuadrilla de trabajadores boromitas que se desplegó cerca de una de las esquinas del borde de despliegue de la Concordia, acompañada de otro pelotón de ataque de la Concordia. Esta era la segunda cuadrilla de trabajo, que estaba llegando para hacer el relevo de la primera, junto con la escolta de protección del C3. En el otro flanco, desplegamos otro pelotón de ataque del C3 para representar otra unidad que estaba patrullando la zona.

Duración y objetivos

La partida durará hasta el turno en el que uno de los bandos alcance el límite de ruptura de moral. Cuando esto ocurra, marcará que el turno actual en juego será el último. Se jugará hasta el final del turno para determinar si ocurren más bajas y el ganador del escenario será el bando que no ha llegado al límite de ruptura de moral. 

Si los dos bandos alcanzan su límite de moral, o si ninguno de los bandos lo alcanza, el ganador será quien tenga una unidad a 10” o menos de la entrada de la cueva sin que haya ninguna unidad enemiga (las unidades de sondas se ignaran). 

Recompensas y conclusiones

El bando ganador recibirá 1 punto de refuerzo adicional, ya que conseguir el objetivo hace que merece la pena esta operación y se dedicarán más recursos a conseguirlo.

Para la Concordia Panhumana, es vital proteger el yacimiento, pero el IMTel tiene calculados los algoritmos avanzados que determinan cuándo ya no merecerá la pena el coste en vidas humanas.

Para el Imperio ghar, el descubrimiento de este yacimiento y lo que contiene puede ser un importante recurso para su eterna guerra contra todos. 

Este escenario es una forma ideal para ir introduciéndose poco a poco en el juego y sus reglas, ya que las condiciones de victoria son muy sencillas y las fuerzas no son numerosas. En nuestro caso, contamos con aproximadamente cinco dados de acción por bando.

Si pruebas este escenario, te animamos a que dejes un comentario. ¡Nos encantará leer otras opiniones y cómo resultó!

En la próxima entrada podrás leer un informe de batalla completo de nuestra batalla de este escenario.

Campaña: Encuentro en Taurus IV

Trasfondo

Tras los sucesos ocurridos en el planeta Xilos se ha detectado la reciente apertura de un portal en una localización muy cercana en la superficie de Antares. Este nuevo portal dirige a un sistema desconocido por el momento, denominado inicialmente Taurus IV.

La inteligencia artificial superavanzada de la Concordia, el IMTel, ha enviado varias sondas de exploración al sistema recién descubierto de Taurus IV. Tras un análisis inicial del sistema estelar binario al que conduce este nuevo portal y de las características que se han podido observar del planeta selvático del principal planeta, la posibilidad de encontrar elementos difíciles de replicar es del 76.35 %. El IMTel determinó, según los datos recogidos por las sondas, que debía conseguir la explotación de esos recursos recién descubiertos, aunque no con una gran inversión de materiales y vidas panhumanas, pues la relación coste/beneficio calculada (sin error) sugería un perfil de actuación medio.

De esta forma, el IMTel cerró un trato con un pequeño clan boromita para extraer estos materiales del subsuelo del planeta a cambio de futuros derechos de explotación. El C3 (Concord Combined Command, Mando Combinado de la Concordia) sería el encargado de la seguridad y escolta de la operación.

Mientras tanto, el Grupo de Combate 10, al mano del Gran Comandante Karg, ha decidido establecer una base avanzada de operaciones en el sistema de Taurus IV, ya que el portal antaresiano del sistema se encuentra en un lugar estratégico. Un lugar perfecto para seguir avanzando en los planes de grandeza del Gran Comandante Karg.

Fuerzas y sistema de la campaña

Encuentro en Taurus IV es una minicampaña de cuatro escenarios inicialmente previstos. Las fuerzas en contienda son, por un lado, el Imperio ghar y, por otro, una fuerza expedicionaria de la Concordia Panhumana y dos cuadrillas de trabajo boromita.

El desglose de las fuerzas de los bandos para la campaña es sencillo para nosotros: contaremos con todas las miniaturas que tenemos pintadas. Esto no representa toda la fuerza presente en el sistema Taurus IV, sino que son una representación simbólica de las mismas y del desgaste general que sufren. Antes de empezar, anotamos todas las unidades con las que contamos para tener un registro de las bajas y las opciones de cada unidad.

Cada escenario tendrá establecido qué fuerzas contará cada jugador o, en su defecto, un límite de puntos para crear el ejército. Las cartas de Opciones de Ejército se pueden adquirir con normalidad según las reglas generales.

Bajas y Puntos de Refuerzo

Al inicio de la campaña cada bando cuenta con cinco puntos de refuerzos, que representan personal de reemplazo, tropas trasladadas desde otros frentes, uso de recursos como munición, materiales… Estos puntos de refuerzo pueden variar por recompensas del escenario.

Cada jugador puede usar sus propios puntos de refuerzo para recuperar unidades eliminadas durante una batalla y así contar con la misma unidad para una batalla posterior. Cada unidad eliminada por completo al terminar cada batalla (ya sea por bajas o por una tirada de ruptura) será registrada en la hoja de ejército. Estas unidades eliminadas podrán participar en un escenario posterior, con todas sus opciones y mejoras (incluyendo miembros de más), gastando un punto de refuerzo.

Si no se desea gastar el punto de refuerzo, o ya no se tienen más puntos de refuerzos, aún es posible contar el mismo tipo de unidad. Pero para representar que ya no son los mismos soldados ni tienen las mismas opciones ni mejoras, la unidad no contará con ninguna mejora ni opciones adicionales, y tampoco con ningún miembro adicional que tuviera la unidad original. A todos los efectos, son otros.

Un caso especial son los vehículos, que normalmente tienen la regla de MOD2 (dos dados de acción por turno). En este caso, para representar que no se van a contar con más vehículos de reemplazo, es necesario gastar el punto de refuerzo para que el vehículo cuente con la regla de MOD2 para una siguiente batalla si fue destruido o sufrió un daño que le quitara el dado de acción adicional. Si no se gasta el punto de refuerzo, el vehículo tendrá un solo dado de acción y los sistemas que fueron dañados seguirán dañados en la siguiente batalla.

Karg 12-40-9

Karg 12-40-9, Gran Comandante del Imperio ghar

Este personaje especial se considera Gran Comandante del ejército ghar y proporciona un Punto de Mando adicional y las cartas de Opciones «Pull yourself together» y «Get up!».

Además, Karg 40-9-12 se considera a sí mismo demasiado importante para morir, así que está obligado a usar las Reacciones Dash to Cover y Evade siempre que sea posible.

Xilos. Trasfondo: Alianza entre facciones

Última entrada sobre el trasfondo de la campaña de Xilos. Es el momento de acciones precipitadas, decisiones difíciles y el inicio de nuestra historia.

Anterior: Parte 1 y 2. Xilos, trasfondo de la campaña.
Anterior: Parte 3 y 4. Xilos, trasfondo. Aparece el Imperio ghar

5.ª parte: Los algoryn entran en juego

Kamrana Josen, comandante al mando de la expedición de la Concordia, no dejaba de maldecir y quejarse de su situación. Él era un hombre de acción, pero estaba completamente a merced de los protocolos infalibles de las subredes IMTel de la flota, que además les ofrecían protección total. La gran IA que gobernaba la Concordia era infalible, incapaz de cometer errores, y todas las grandes mentes de la flota, incluso la embajadora NuHu Yu Hamnu, habían llegado a la misma conclusión: cualquier intento de romper el bloqueo ghar para pedir ayuda estaba condenado al fracaso. No tenían más opción que esperar, recoger más datos y analizar el problema con más detalle para finalmente llegar a alguna conclusión. Acertada, por supuesto. Para la subred del IMTel, la mente gobernante de la flota, no cabía el error.

Pero había dos individuos en la expedición que estaban acostumbrados a cometer errores. Sin duda tenían mucha experiencia en eso, y de hecho aprovechaban cada oportunidad de practicar más en la materia. Hansa Nairoba, nacido en las Casas Libres y temerario por naturaleza, aventurero, mercenario y agente ocasional de la Concordia, no iba a estar sentado pacientemente mientras el IMTel terminaba de decidir que todos estaban condenados. Su compañero, Bovan Tuk, un jefe guerrero de Mhagris con un desdén bárbaro por la tecnología, era aun menos propenso a ser intimidado por las advertencias de la IA. Juntos decidieron salir a buscar ayuda usando su rápida y ágil aeronave. El IMTel apenas tuvo tiempo de registrar los datos de la subred del hangar antes de que Hansa y Bo ya estuvieran evitando el bloqueo ghar y dirigiéndose al espacio antaresiano.

Puede que el IMTel no hubiera tenido en cuenta a los dos mercenarios, pero al fin y al cabo, parte de razón tenía. Es cierto que la nave de Hansa evadió con éxito el bloqueo ghar y atravesar el portal a Antares, pero a costa de tantos daños que pudo acabar destruida en la fotosfera. Con la última reserva de energía, Hansa se dirigió al portal antaresiano más cercano, donde contra todo pronóstico pudo entrar y acabar cerca de un puesto de avanzada algoryn. Y fue solo cuestión de tiempo que la nave, a punto de ser destruida por los daños internos y la exposición a la fotosfera de Antares, fuera interceptada una patrulla algoryn.

Era tan impensable tanto que la Concordia pidiera ayuda a los algoryn como que estos acudieran a socorrer a la fuerza expedicionaria del C3, pero de alguna forma Hansa consiguió convencer a sus rescatadores. A los algoryn les preocupaba que el Imperio ghar contara con una base de operaciones en el recién descubierto sistema, en la puerta trasera del Prosperato algoryn, lo cual representaba un peligro tan grande que era imposible ignorar. Hansa había traicionado a la Concordia revelando el secreto del sistema de Xilos a una potencia ajena al IMTel, pero eso a él no le importaba. Lo que sí podía representar un problema era que las fuerzas algoryn se expusieran a la IA de la Concordia, siempre propensa a integrar y fagocitar cualquier tipo de subred ajena. De hecho, esto sería precisamente lo que provocaría problemas en los meses siguientes. Pero ahora el peligro presente era la situación de la fuerza expedicionaria de la Concordia y su única salvación parecía que ser el Prosperato algoryn.

En condiciones normales, la decisión sobre actuar o no debería haber sido tomada por el Alto Concilio de Algor tras un intenso debate, pero el comandante algoryn Tar Es Janar, a cargo del sector más cercano al sistema de Xilos, tomó la decisión de actuar de inmediato, ya que sabía que no había más tiempo si querían ayudar a la expedición de la Concordia y, sobre todo, eliminar la amenaza ghar en Xilos, tan cercana al Prosperato. Esta acción, sin consulta previa al Alto Concilio, significaría que Tar Es Janar sería acusado de alta traición, pero eso era un problema para otro día.

6.ª parte: La forja de una alianza

Hansa Nairoba y Bovan Tuk volvieron a Xilos con el general Tar Es Janar y la fuerza de combate algoryn Estrella Naciente, recién formada ex profeso para esta misión. Según la tradición, el nombre de la fuerza de combate se tomaba de la astronave insignia de la flota, aunque de todas formas este era un nombre demasiado optimista, dadas las circunstancias, ya que Tar Es Janar perdería el mando de la flota casi con total seguridad y sufriría exilio por actuar sin la autoridad del Concilio.

La flota algoryn, para minimizar bajas, atravesó el portal de salida al sistema Xilos a gran velocidad, aunque afortunadamente para ellos, los ghar ya habían agotado sus propias fuerzas atacando a la flota expedicionaria de la Concordia que se encontraba en órbita de Xilos. La repentina presencia de una nueva fuerza enemiga hizo que el comandante ghar recalculara sus opciones de victoria, y llegó a la conclusión de que su mejor baza era retirase rápidamente ante el avance del enemigo. Las onda expansiva de las minas disruptoras atraparon a tres aeronaves algoryn, destruyendo a una por completo y dejando a las otras dos seriamente dañadas. A pesar de eso, la flota consiguió romper el bloqueo sufriendo escasas bajas; las pocas naves ghar que intentaron perseguir a la flota lo hicieron con tan poco ímpetu y decisión que las dejaban atrás con facilidad.

Hasta ahora, la estrategia de desgaste de Karg para con la Concordia parecía próxima a dar sus frutos. Los ghar habían hecho inclinar la balanza a su favor concentrando sus ataques de guerrilla contra las astronaves de transporte con pocas defensas. Uno de los cargueros de la Concordia, después de sufrir más daños de los estipulados por los protocolos, fue abandonado por su tripulación dejando atrás una gran cantidad de equipo y suministros. Las bajas se iban amontonando con cada ataque. Los ghar estaban listos para su ataque final.

Pero la llegada de la flota algoryn, liderada por la astronave de batalla Estrella Naciente, rompió la baraja y las esperanzas de Karg. Al contrario que la Concordia, los algoryn llevaban siglos combatiendo contra los ghar, por lo que entendían sus métodos y puntos débiles mejor que nadie. La batalla fue corta; todas las naves ghar alrededor de Xilos fueron destruidas u obligadas a retirarse y unirse al resto de ghar que bloqueaban el portal antaresiano. La fuerza expedicionaria de la Concordia estaba en serio peligro, pero había sobrevivido y estaba a salvo tras reparar sus daños con ayuda de los algoryn.

El único problema que quedaba eran las defensas del planeta, demasiado peligrosas incluso para que la astronave Estrella Naciente se aproximara. Era el último obstáculo que impedía desembarcar en el planeta Xilos.

Xilos: Trasfondo. Aparece el Imperio ghar

En esta nueva entrada seguiremos ahondando en el trasfondo de la campaña de Xilos. Es el momento de presentar a un nuevo actor muy interesado en el planeta, aunque no por las mismas razones que la Concordia Panhumana. Cojan una taza de té y disfruten de la lectura.

Anterior: Trasfondo de la campaña. Partes 1 y 2.

3.ª parte: Los ghar

El portal antaresiano que conducía al sistema de Xilos se ubicaba en el trópico norte del Determinado de la superficie de Antares, en una región vacía entre portales bajo control del Imperio ghar y el Prosperato algoryn. Para el Alto Concilio Algoryn, esta gran zona inhabitada servía como recurso defensivo contra las incursiones de su enemigo, el Imperio ghar, ya que las flotas de ataque de estos tenían un radio de alcance limitado.

El papel que podía jugar el Imperio ghar era un elemento que no había entrado aún en los cálculos del IMTel. De hecho, la existencia de esta facción era algo casi desconocido para la Concordia Panhumana, ya que ni sus exploradores ni sus Fuerzas Armadas habían tenido contacto antes con esta raza belicosa. Aunque pueda parecer sorprendente, no lo es tanto: la tecnología empleada por los ghar era tan primitiva en comparación con el resto de civilizaciones que era prácticamente irreconocible por los sensores de la Concordia; probablemente en el pasado habrían catalogado las aeronaves ghar como restos de basura espacial o simples desechos.

Lo cierto es que las sondas de exploración de la Concordia fueron detectadas por una flota patrulla ghar, cuyo astuto comandante mandó una nave para seguir a las sondas. Aunque las naves ghar no poseen los complejos sistemas de protección y los materiales necesarios para resistir las colosales presiones de las zonas más profundas de la fotosfera de Antares, sí cuentan con un gran número de pilotos a los que mandar a este tipo de misiones suicidas. Al fin, tras el sacrificio de muchos pilotos deseosos de complacer a su comandante, los ghar encontraron el portal que llevaba al sistema de Xilos. El descubrimiento de un portal en la frontera del territorio que controlaban sus odiados enemigos, los algoryn, fue un gran triunfo para el comandante de la flota ghar, quien no dudaba de que esto complacería al Comandante Supremo. Este nuevo mundo descubierto al otro lado del portal sería una excelente base de operaciones para lanzar ataques a sus enemigos algoryn. ¡Los ghar triunfarían!

El Comandante Supremo quedó de hecho muy complacido con el descubrimiento y mandó de inmediato a su mejor comandante, victorioso en innumerables batallas, para tomar control de este sistema y establecer una base en el tercer planeta. Este comandante era Karg, el Victorioso de Ephra, que consiguió evacuar con éxito a las fuerzas ghar de ese planeta tras el desastroso intento del comandante ghar Fartok por conquistarlo. La caída en desgracia de Fartok, antiguo rival de Karg, había provocado que fuera ahora Karg el favorito del Comandante Supremo Ghar y su probable sucesor en el futuro. Establecer una base en este recién descubierto planeta proporcionaría a Karg un gran empuje y puede que el esfuerzo definitivo en sus ambiciones.

4.ª parte: La Batalla de las Flotas

El proceso de fortificación de Xilos (llamado Base Avanzada Uno del Grupo de Ejército Karg) se hizo del mismo modo crudo y despiadado que habita en el corazón de esta raza. Primero, se estableció una gran flota en órbita alrededor del planeta para después cubrir este con una red de gravedad cuántica generada por reactores de plasma construidos en el continente ecuatorial del planeta. Las redes de gravedad cuántica (o redes GC) era una de las tecnologías que hacían de los ghar una civilización primitiva en comparación con el resto de habitantes del espacio antaresiano. La red GC hacía imposible que los enemigos de los ghar usaran su tecnología TransMat para teletransportar efectivos y materiales a la superficie del planeta desde naves en órbita. Además, la distorsión espacial que provocaba la red GC también afectaba a la tecnología basada en nanosporas de las que dependían sus enemigos. Aparte del escudo disruptor de la red GC, los ghar colocaron drones satélite en órbitas bajas del planeta con capacidad para lanzar misiles con cabeza GC y minas de disrupción con sensores de proximidad.

Los ghar no prestaron atención a las ruinas que se encontraban en el planeta, de hecho, construyeron algunos de los reactores de plasma para la red GC sobre las ruinas que encontraron y colocaron explosivos en montañas para crear espacio donde colocar sus máquinas. La contaminación que generaba la tecnología ghar pronto empezó a afectar a las junglas y a los restos de los Constructores que aún quedaban en las profundidades del planeta. De hecho, la mayor parte del daño que provocaron los ghar a los remanentes de tecnología de los Constructores ocurrió bajo tierra, ya que los ghar sienten una aversión natural a la luz intensa y empezaron a construir estructuras subterráneas. Esta raza está acostumbrada a cámaras metálicas y los pasillos de acero de las ciudades bajo tierra de su planeta natal, por lo que la claridad y humedad de la superficie de Xilos no era de su agrado. Pronto las ciudades y estructuras subterráneas de los Constructores fueron aprovechadas y ampliadas por los ghar para ser transformadas en arsenales, talleres y reductos.

Karg no esperaba ser atacado tan pronto. Cuando la Fuerza Expedicionaria de la Concordia Panhumana apareció, se encontró con las defensas construidas por los ghar. Conforme las astronaves de la Concordia entraban en órbita, eran atacadas por los misiles defensivos y expulsadas a una una órbita superior fuera del alcance de las formidables defensas planetarias. Allí les esperaba la flota ghar, que les atacó sin piedad. Muchas astronaves de la Concordia sufrieron grandes daños en esta retirada desde la órbita baja de Xilos, y también al encontrarse con la flota ghar que les esperaba, aunque descubrieron que solo pudieron destruir las astronaves más pequeñas y desprotegidas de la Concordia. Karg, que observaba los sucesos desde su puesto de mando en el planeta, ordenó a la mayor parte de su flota que se retirara y estableciera un bloqueo alrededor de la entrada del portal que llevaba a Antares. Además, envío una patrulla a Gharon Prime para solicitar refuerzos. Cerca de Xilos solo quedaron los escuadrones ghar más móviles y un contingente de naves interceptoras con base en tierra. La flota de la Concordia se quedó en la órbita superior de Xilos sin poder acercarse al planeta, constantemente atacada por las naves interceptoras ghar, y sin poder realizar una retirada volviendo al portal debido al bloqueo.

Esta situación provocó un bloqueo mutuo: las fuerzas de tierra ghar estaban bloqueadas por la flota de la Concordia, que a su vez no podía acercarse más a Xilos ni tampoco retirarse a través del portal. Es más, la flota Panhumana había sufrido grandes daños, y más que seguía sufriendo por las naves ghar que quedaban cerca de Xilos. Karg controlaba el planeta y sabía que podía permitirse el sentarse a esperar. Para la Concordia Panhumana, ahora atrapada sin poder contactar con el resto del espacio antaresiano, no había una salida fácil.

Siguiente: Alianza entre facciones.

Choque de patrullas

Después de casi dos años sin visitar a la Séptima Era (y no por falta de ganas), por fin decidimos pasar el día entero para jugar un escenario sencillo y volver a familiarizarnos con las reglas.

La mesa justo antes de empezar. Hay elementos de escenografía que datan de la época de Rogue Trader.

El escenario que elegimos era precisamente el más simple que podemos encontrar en el reglamento: Let battle begin! Este escenario no tiene ninguna regla especial ni ningún componente extraño que cambiara nada de las reglas básicas y pudimos centrarnos en jugar tranquilamente y leer despacio todas las reglas para ir recordando el juego. Aunque esta forma de juego está en las antípodas de nuestro estilo de juego (narrativo y basado en escenarios con una historia y objetivos), pensamos que era mejor primero volver a recordar las reglas y asentarlas para volver a disfrutar el juego como merece: ¡creando escenarios narrativos!

Beyond the Gates of Antares es un sistema al que le veo muchísimas similitudes con Rogue Trader o la 2ª edición de Warhammer 40,000 (que, como todo el mundo con buen gusto sabe, son las mejores ediciones de ese juego), solo que aún mejor. No es ninguna sorpresa que el propio Rick Priestley, al que adoramos y veneramos en esta casa, dijera que escribir este juego le recordó muchísimo a las ediciones que él diseñó de Warhammer 40,000 (las dos primeras). El componente narrativo está elevado a la enésima potencia y las reglas, todas y cada una de ellas, están diseñadas al servicio de la historia que se va a desplegar. Así pues, es un juego complejo, lleno de opciones y reglas especiales que le dan muchísimo «cromo» (o chrome, como se dicen los grognards). En fin, un juego al más puro estilo oldhammero que pide a gritos jugar escenarios narrativos y campañas. Un juego como a nosotros nos gusta.

El comandante ghar, en lo alto de su impresionante máquina andadora, dirige sus tropas con una de las tácticas bélicas más sencillas que se conocen: «¡Masacrad a esos humanos!».

Así pues, sentadas las bases de nuestra batalla de prueba, comenzamos a colocar la escenografía y desplegando nuestras tropas. Lo primero que hicimos antes de empezar fue decidir y anotar cómo se comportaría cada tipo de terreno. En Antares hay muchísimos tipos de terreno, muchísimos, cada uno con sus propias reglas (alguno que otro con un claro guiño a ciertos elementos de escenografía que los más veteranos del lugar recordarán de las White Dwarf de principios de los años 90, como los cactus espinosos). La escenografía es una parte fundamental de las reglas, ya que el juego se centra, entre otras cosas, en la maniobra y el uso inteligente del terreno. Nunca jamás conviene estar a campo abierto, el fuego de oportunidad (ambush) y la supresión (pins markers) te harán pensártelo dos veces. Así, decidimos rápidamente qué tipo de zonas boscosas tendríamos y cómo eran las zonas de arbustos. Para lo demás (colinas y ruinas) usaríamos sus propias reglas.

La escuadra de mando del ejército. La comandante Val Nora, en el centro, indica a sus tropas que se dirigieran a la zona boscosa.

El primer turno fue un turno claramente de tomar posiciones de disparo. El dron de combate M4 de la Concordia fue un agujero negro de atracción para todos los disparos del ejército ghar, recibiendo desde el primer momento una cantidad de castigo que hacía peligrar su efectividad.

Los ghar usan una tecnología de gravedad cuántica, algo completamente desfasado y superado por todas las facciones de la Séptima Era por sus riesgos y peligros. Esta tecnología data de la Primera Era, cuando la Tierra fue destruida debido a una guerra de la que hay pocos registros, pero los ghar, fieles a su forma de ver la vida, tienen pocos escrúpulos en usar aun a pesar de representar un peligro para ellos mismos. Esta tecnología, aunque desfasada y peligrosa, es fatal para las redes de nanodrones que impregnan la nanosfera de casi todas las facciones de la Séptima Era. En concreto, la Concordia, dependiente por completo de su red IMTel (Integrated Machine Intelligence) tenía un serio problema con la munición disruptora de los ghar. Y los dos marcadores de supresión por cada andanada de disparos de disrupción que sufrían las unidades de la Concordia dolieron bastante.

Una escuadra de parias ghar con el temible cañón de disrupción.

Las tropas de la Concordia avanzaron para tomar posiciones de disparo efectivas y pasillos de fuego para impedir el paso de las armaduras ghar, que sin duda intentarían acercarse para ser más precisas en sus disparos. El cañón de plasma se situó en una zona donde podía controlar todo un pasillo de terreno, y la infantería avanzó para situarse bajo la cobertura del terreno. El dron de transporte T7 metió el turbo por un flanco para intentar después desplegar a las tropas que llevaba.

Por su parte, los ghar también avanzaron y tantearon a la Concordia con sus disparos, pero al contrario que la Concordia, desde un primer momento castigaron y obligaron a bajar la cabeza al enemigo. La dotación del cañón de plasma, en concreto, no pudo sino mantenerse a cubierto bajo el fuego enemigo, aunque después consiguió reagruparse y eliminar toda la supresión.

El cañón de plasma de la Concordia. Justo después de la foto le llovió lo indecible y los tres miembros de la dotación solo pudieron tirarse al suelo y esconderse.

Hay que señalar que el jugador ghar, fiel seguidor de su doctrina de batalla por conocer el trasfondo de esta insidiosa facción, activó casi todos los amplificadores de plasma de las armaduras de combate. Los ghar también hacen uso de otra tecnología desfasada y antigua: generar energía mecánica mediante plasma, tanto para proporcionar la propulsión a sus máquinas como para algunas armas. Las armaduras ghar pueden sobresaturarse amplificando los generadores de plasma, lo que proporciona otro dado de acción para la unidad. La contrapartida es que pueden agotarse al final de cada turno, pero los ghar no entienden de contrapartidas y riesgos, así que casi todas las unidades de armaduras pudieron realizar dos acciones en el primer turno. La suerte después sonrió de nuevo a los ghar y solo una unidad saturó los amplificadores de plasma, para desgracia de la Concordia.

La única unidad ghar que agotó sus amplificadores de plasma al finalizar el primer turno.

La batalla siguió desarrollándose de forma muy dinámica en los siguientes turnos. Los problemas de distorsión debido al uso de la tecnología ghar que afectaban a toda la zona no se cebaron especialmente con ningún bando, afectando tanto a los ghar como a la Concordia. En cualquier batalla en la que participen ghar, se usa un dado de acción de un color diferente que se mete en la bolsa junto con los dados de acción de los dos bandos. Así, cuando este dado de distorsión sale en cada turno, algo ha pasado en alguna zona del tablero debido a los efectos espacio-temporales de la tecnología de distorsión ghar. Para representar esto, el siguiente dado que se saque justo después del dado de distorsión sufrirá estos efectos y el jugador propietario de este dado está obligado a darle la orden de Cuerpo a tierra (Down) a una de sus unidades. ¡La distorsión del espacio-tiempo es un asunto peligroso, solo los ghar son lo suficientemente insensatos para usarla!

Los parias ghar se adentran en una profunda jungla y toman posiciones para disparar aprovechando su buena cobertura.

En el segundo turno se fueron desarrollando los acontecimientos para mayor ventaja del Imperio ghar. Muchos disparos de los ghar conseguían su objetivo y causaban bajas, pero la Concordia, al contrario, no conseguía hacer ninguna baja. Las armaduras de combate eran increíblemente resistentes y ninguno de los múltiples disparos conseguía dañarlas (nos recordaban muchísimo a las armaduras de exterminador de la 2ª edición de Warhammer 40,000. La misma sensación de dioses andantes que nada podía detener). Y los parias ghar, la única escuadra con armaduras más débiles, estaban tan bien protegidas en la jungla que tampoco sufrieron bajas.

La única esperanza para la Concordia era saturar al enemigo con supresión, obligarles a mantener la cabeza agachada, algo que ocurrió algunas veces, para alivio de la Concordia. Sin embargo, gracias a los amplificadores de plasma, esto no supuso mucho problema para las armaduras ghar, ¡porque aún tenían otra acción en el turno para reponerse de la supresión y seguir avanzado y disparando bombas de distorsión!

El dron de combate M4 siguió atrayendo muchísimos disparos, pero ninguno conseguía atravesar su grueso blindaje. Los ghar no disponían de ningún arma lo suficientemente potente como para representar un peligro en la integridad física del avanzado dron de la Concordia pero, aunque no sufriera daño, la saturación de fuego estaba causando una seria amenaza para los sistemas de IA del vehículo, que se estaba viendo sobrepasada al gestionar las pantallas de energía que lo protegían. Uno de los primeros efectos de la distorsión fue que los drones de apoyo que llevaba el vehículo, uno de observación y otro de pantalla, se apagaron por completo. Finalmente, un disparo fortuito atravesó los sistemas de protección y, aunque no llegó a provocar daño, obligó a que la IA del sistema se apagara. El dron se fue apagando lentamente y se posó en el suelo con suavidad hasta quedar en silencio. Los sistemas de ataque no pudieron hacer nada en toda la partida.

Los sistemas operativos de la Séptima Era también se cuelgan. En alguna terminal seguro que apareció un kernel panic.

Al fin, en la última acción del segundo turno, cayó la primera baja ghar. Un disparo de plasma consiguió atravesar la densa vegetación de la jungla e impactó mortalmente a un paria que se había aventurado demasiado cerca del linde de la vegetación. Su armadura apenas consiguió detener la energía del disparo y cayó con un gran boquete atravesándolo de parte a parte. El resto de compañeros de la escuadra miraron con indiferencia a su compañero caído, gritaron y devolvieron el fuego. ¡Ghaaaaaaaar!

La primera baja ghar, al final del segundo turno.

También hubo tiempo para presenciar los caprichos del azar. En un momento, uno de los drones de apoyo ligero de la Concordia avanzó para situarse en una buena posición de tiro para disparar al comandante ghar. Aunque el rifle de plasma de apoyo ligero no era lo suficientemente potente como para atravesar el blindaje de la máquina ghar. Aun a pesar de tener Potencia 3, el vehículo ghar tiene Resistencia 13, así que seguía necesitando sacar un 10 para provocar daños. Por fortuna, solo con impactarle ya le colocaría un marcador de supresión (algo que no ocurriría si su Resistencia fuera de 11 o más después de aplicar la Potencia del ataque, debido a la regla de Blindaje). Pero ¡ay!, fue aquí donde la fortuna de los dados quiso que el dron de apoyo ligero apuntara mirando a Soria.

Tres pifias como tres soles. El comandante ghar ni los vio pasar cerca y siguió a lo suyo.

Ni siquiera el dron de observación (el pequeñito que está en la colina) pudo hacer nada para corregir los sistemas de disparo. En Antares, cada dron de observación que vaya con la unidad puede hacer que se repita un dado para impactar si el dron tiene línea de visión al objetivo, pero las pifias al impactar (los dieces) jamás se pueden repetir. Lo que se llama una pifia total.

Al usar dados de diez caras, casi todas las tiradas del juego incorporan críticos y pifias (resultados de 1 y 10, respectivamente), cada uno representando algo diferente según el tipo de tirada que se realizara. Como la estadística de cada resultado es menor que al usar dados de seis caras, los críticos y pifias suelen aparecer con menos frecuencia y eso permite que se puedan diseñar reglas que den color a estas situaciones. Un acierto total del señor Priestley, como todo en esta obra maestra de juego.

El cañón de plasma toma posición aprovechando la cobertura de los arbustos alienígenas. De poco le sirvió, desgraciadamente.

En el flanco derecho de la Concordia, el dron de transporte T7 aminoró la velocidad para permitir que la escuadra de Ataque desembarcara. Kai Lek, el líder y héroe de varios enfrentamientos anteriores con los ghar, señala el camino a sus soldados y estos avanzan descargando fuego de plasma sobre las armaduras ghar que iban ganando terreno. Por desgracia, las bombas de supresión ghar les dieron la bienvenida, apagando al dron de observación que les acompañaba y saturando los sistemas hiperlumínicos de las armaduras. Los ghar, con una increíble velocidad por el uso indiscriminado de los amplificadores de plasma, subieron la colina y aprovechando que estaban casi en contacto con el enemigo, decidieron verter los residuos de plasma de sus generadores.

Los residuos de plasma (plasma dump) de las armaduras ghar permiten, dando una orden de Down, verter toda la mierda y detritus de los motores de las armaduras en una nube tóxica que envuelve por completo a la unidad (con su correspondiente −2 al impactar) y afectando a las unidades cercanas. El dron de transporte T7 estaba los suficientemente cerca de la nube tóxica, pero afortunadamente no consiguió provocar ningún daño.

Mientras tanto, en el otro flaco, y ya bien avanzada la batalla, ocurrió por fin lo que tanto esperaba la Concordia. La escuadra de mando del ejército, a pesar de no contar con su dron de observación (a estas alturas todos los drones ya descansaban inertes en suelo, apagados por causa de la distorsión) y con un efectivo menos, apuntó cuidadosamente a las armaduras ghar que se acercaban ¡y uno de los disparos de la comandante Val Nora consiguió atravesar una junta e impactar directamente en el generador de plasma! Los resultados críticos al impactar (los 1) se tratan de forma diferente. Como explicamos antes, todos los 1 y 10 suelen tener un efecto especial, dependiendo de la tirada que se estuviera realizando. En el caso de los disparos, todos los resultados críticos son asignados por el atacante, pudiendo así impactar en un dron o en algún miembro en concreto de la unidad. En este caso, la comandante Val Nora había impactado en un miembro normal de la escuadra, no en el líder, para tener más probabilidades de hacer daño (en Antares, todos los líderes de escuadra, al tener más experiencia de combate, saben mantener la cabeza agachada y son más difíciles de matar).

Así, el impacto crítico de la comandante iba directo a la armadura ghar, que además tienen otra regla: cuidado con los impactos críticos, porque si se falla la tirada de Resistencia, ¡representa que el impacto ha dañado el generador de plasma, explotando de forma espectacular y dañando a todo lo que se encuentre cerca! Y fue precisamente eso lo que ocurrió. El jugador ghar falló su tirada de resistencia con un 10 (solo fallaba con una pifia, pues la Potencia de los disparos era insuficiente) ¡y la armadura se volatilizó en una espectacular explosión de plasma incandescente, atrapando a sus dos compañeros en una nube de fuego y energía! Por desgracia, cuando el humo se dispersó, las dos armaduras ghar emergieron intactas.

La comandante Val Nora enseña a sus tropas cómo se dispara. «¡Inútiles, tenéis que apuntar así!».

De todas formas, las bajas de la Concordia se iban acumulando y ya en el turno 6 llegó a su nivel de Ruptura. Esto no quería decir que se retiraran inmediatamente, podían seguir combatiendo con la misma efectividad, pero al final del turno probablemente la batalla finalizara con un claro vencedor: el Imperio ghar, que aún no había llegado a su nivel de Ruptura.

Durante estos últimos compases de la batalla siguieron ocurriendo eventos dignos de mención. En el flanco derecho, donde el dron de transporte T4 luchaba por mantener a raya a las armaduras ghar que anteriormente había descargado sus vertidos de plasma, tuvo lugar un curioso asalto de combate. Las armaduras ghar cargaron contra el dron de combate para masacrarlo con sus garras, pero el dron reaccionó huyendo de estos, ya que no tenía ninguna posibilidad (los vehículos están en clara desventaja ante un asalto, solo pueden confiar en su velocidad y su blindaje). Por desgracia, la trayectoria de escape del dron estaba seriamente comprometida por su posición y la distancia que recorrió para huir de sus enemigos no fue suficiente, ¡así que las armaduras ghar lo alcanzaron, encaramándose en su fuselaje y destrozando el blindaje con las temibles garras de plasma! Aunque no consiguieron destruirlo por completo, los daños fueron serios. El dron sobrevivió al combate inicial y al empuje de los ghar después de que estos ganaran la primera ronda de asalto (una mecánica que a los veteranos de la 3ª edición de Warhammer Fantasy les puede provocar una sonrisa cómplice) y consiguió zafarse de nuevo, pero solo para que después las armaduras volvieran a cargar más tarde. Entre tanto, Kai Lek señaló también a su escuadra cómo se hacían las cosas, destruyendo a una de las armaduras ghar mientras estas cargaban contra el dron.

Los dos únicos supervivientes de una escuadra de Combate observan cómo se les acerca el vehículo comandante ghar y confían en sus armaduras hiperlumínicas y la cobertura de la jungla para poder ver un nuevo día.

La batalla terminó después de varias horas de disfrute, risas y muchísima diversión. Hubo tiempo para comer tranquilamente, reponer fuerzas con té y hacer fotos para el recuerdo. Según el jugador ghar, esta fue una de las partidas de wargame de miniaturas que más a disfrutado (¿o la que más?). Sin duda, ganar influyó en algo, aunque a juicio del jugador de la Concordia, la derrota no le impidió también reconocer que había sido una de las mejores partidas que había jugado. A pesar de que el escenario era nulo a nivel narrativo (algo para lo que el juego no está diseñado), las mecánicas pronto fueron construyendo una historia. La siguiente batalla, ahora que ya hemos asentado y recordado las reglas, será con un escenario como Rick Priestley manda. Y ya tengo algunas ideas.

Beyond the Gates of Antares es, en definitiva (si has llegado hasta aquí, querido lector, ¡muchísimas gracias!), uno de los mejores juegos de miniaturas, si no el mejor, que he jugado. Sin duda, es una obra maestra de Rick Priestley. El sistema de acciones, los atributos, la elegancia de los dados de diez caras, las reacciones, la cantidad de chrome que rezuma en cada regla, la cantidad ingente de armamento, equipo, drones y opciones para cada ejército… Es como si volviera a los tiempos de Rogue Trader o la 2ª edición de Warhammer 40,000, que fue la que empecé a jugar desde que se publicó y la que aún hoy seguimos jugando.

Me dejo en el tintero muchísimas otras cosas que ocurrieron en la partida, como las opciones de ejército que añadieron unos giros divertidos en momentos puntuales (el símil más cercano que encuentro son las antiguas cartas de Estrategia de Warhammer 40,000 2ª edición), las tiradas de desmoralización, que están estupendamente implementadas, o las reglas de vehículos, que a nuestro juicio representaban con gran acierto lo que estaba ocurriendo en la partida y que nos parecieron de las mejores que hemos probado.

Esperamos poder seguir subiendo nuevas entradas a este blog y, sobre todo, preparar y jugar el motivo por el que nació La Nanosfera: ¡la campaña de La Batalla por Xilos! Una campaña narrativa de seis escenarios a cada cual más gigantesco que hará las delicias de los jugadores narrativos.

¡Hasta la próxima!

Comando 8: Esterilizar

  1. Exposición de datos

1.a- Normandikh c1. Asteroide modificado para soportar vida humana en época pretérita a la fundación de la Concordia Panhumana. Trayectoria errática, posibilidad de predicción de su movimiento por parte de la Nanosfera de un 43%. 

2.b- Presencia del autodenominado Imperio Ghar en dicho asteroide. Tamaño de la fuerza estimado entre 1.000-2.000 puntos en la escala contrastada de capacidad de ofensiva bélica de Priestley. 

3b- Fuerza de la Concordia del doble de capacidad ofensiva bélica estimada para el invasor Ghar operativa en la zona. Dispositivos TransMat, disponibles, no existe garantía de colocación de infraestructura TransMat de forma óptima.

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2. Curso de acción propuesto.

-Debido al riesgo de aumento de fuerzas Ghar y consecuente posibilidad de ofensivas sobre el espacio Antariano sin una capacidad de predicción aceptable, se recomienda el inmediato despliegue de una fuerza de choque en el asteroide Normandikh c1 y la erradicación de las fuerzas Ghar en el menor tiempo posible. 

-Disponibilidad de fuerzas óptima para realizar la operación con número de bajas reducido. Debido a la probada tendencia a causar bajas mortales en los ataques pasados del Imperio Ghar, se recomienda atacar, evacuar y reponer fuerzas para minimizar número de bajas propias.

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Con este simpático comunicado de la Nanosfera de la Concordia se presenta el escenario de la próxima batalla de Antares. Próximamente en sus mejores mesas.

-La Concordia contará con los mismos puntos que los Ghar.

  • Los Ghar despliegan aproximadamente en el centro de la mesa. La Concordia despliega  el 50% de sus unidades en cualquiera de los cuatro (o cinco si usas mesas de cinco lados, en cualquier lado de la mesa si es redonda y así…) el resto cuenta como reserva.

-La Concordia puede retirar cualquier unidad de la mesa con una orden de «Down», en el turno siguiente dicha unidad puede entrar a fuerza completa, como estaba al inicio de la partida, en cualquier punto de la mesa (¡Dispositivo TransMat desplegado!). Pero tratad de recordar cuantas bajas había sufrido la unidad antes de ser retirada. Esto solo podrá ser realizado una vez por unidad.

-La Concordia tratará de eliminar a todos los Ghar, en el menor tiempo posible. Hagamos de esta operación algo limpio, óptimo y lo más aséptico posible.

-Los Ghar tratarán de hacer lo que mejor saben hacer. Aniquilar a todos los rivales posibles. Que a la Concordia le salga cara la esterilización de Ghar.

-¿Puntos de victoria? ¿No has visto lo que trata de hacer cada facción? Pues eso, cuando se acabe la partida por decisión conjunta de los jugadores, se prepara algo de picoteo o se sale a tomar algo y se discute quien creéis que ganó.

Escenario: Bolsa de resistencia ghar

Las temibles armaduras ghar. Dentro hay un ser pequeñito y adorablelleno de odio.

El Prosperato Algoryn y el Imperio Ghar llevan eones en guerra. Los ghar, una especie panhumana creada gracias a la modificación genética para combatir en una guerra que ya nadie recuerda, solo conocen la destrucción. Todas estas pequeñas criaturas son clones creados en cadena para servir el ansia conquistadora del Comandante Supremo. No tienen aliados y no hacen distinción entre enemigos: para el Imperio, todo el espacio antaresiano fuera de su control es una potencial conquista.

Debido a su cercanía en la superficie de Antares, el Prosperato Algoryn ha sufrido durante mucho tiempo las ansias de control del Imperio. Aunque todas las facciones del espacio antaresiano llevan luchando contra los ghar durante mucho tiempo, los algoryn son sin duda los que más sufren sus incursiones. Sin embargo, nunca podría afirmarse que una especie tan guerrera y orgullosa como los algoryn sean el bando perdedor en esta eterna pugna, ya que son numerosas las operaciones de ataque llevadas a cabo por el Prosperato para defender sus posiciones o amenazar algún planeta de importancia estratégica. Las incursiones rápidas y efectivas de las puntas de lanza de la Infantería Acorazada han puesto en jaque al Imperio en muchos sectores, pero después los ghar contraatacan en otro lugar, llevando el equilibrio de la balanza en un baile sin fin de un lado a otro.

Pelotón de asalto algoryn en una de sus misiones. Nada bueno les espera a sus adversarios.

Hace poco se libró una batalla en un planeta cuyo enlace con Antares se ubicaba en una zona muy cerca del recién descubierto planeta Xilos. Este planeta sin nombre, llamado B-58-alpha en los registros algoryn, había estado controlado por el Imperio desde hacía bastante tiempo, que solo mantenía un pequeño destacamento en un sector continental, pero el Prosperato decidió acabar con la presencia de sus eternos enemigos en el lugar aprovechando que las fuerzas desplegadas allí contaban con pocos efectivos. Sería una operación rápida, llevada a cabo con la habitual eficacia de la IA Algoryn (Infantería Acorazada). Aunque controlar este planeta fuera un objetivo secundario, ya que el control de Xilos era donde debían centrarse los esfuerzos, eliminar a los ghar del lugar proporcionaría un punto desde el que desplegar refuerzos en caso de necesitarlos en la próxima campaña de Xilos.

Parias ghar usando tecnología que ni ellos mismos entienden.

El ataque fue como se esperaba. La Infantería Acorazada usó el factor sorpresa para atacar en varios sectores de la zona del planeta que controlaban los ghar y tuvieron que retirarse a pesar de las inconscientes órdenes de avanzar de sus líderes. A pesar de todo, la operación no fue sin esfuerzo y las bajas fueron cuantiosas en ambos bandos, aunque la balanza ahora se inclinara un poco hacia el lado algoryn.

Ahora solo quedan pequeñas bolsas de resistencia ghar en la zona, y el Prosperato ordena acabar con ellas para terminar de asegurar la zona. Los drones de observación obtuvieron un plano de la zona y detectaron solo seis armaduras enemigas. Aunque su número sea bajo, los algoryn saben que no deben confiarse; su dureza es comparable a vehículos blindados y es necesario contar con armas de apoyo ligero, como mínimo, para poder enfrentarse a ellas.

Por su parte, los ghar que quedaron aislados en la zona esperan a una muerte segura. Intuyen que la atención del Comandante Supremo está dirigida en otros asuntos y no cuentan con su rescate, pero eso es algo que sus mentes, obsesionadas con la guerra y la destrucción, no llegan a vislumbrar con claridad. Plantarán batalla contra uno o mil enemigos: esa es la función para la que fueron creados y la que cumplirán sin vacilar.

Una fuerza expedicionaria algoryn lanza una incursión en un planeta helado. Cualquier parecido con Hoth es pura coincidencia.

Detalles del escenario

Las directrices algoryn son acabar con dos formaciones de armaduras ghar que quedan en la zona como bolsa de resistencia. Ya han sufrido muchas bajas, pero su alto grado de blindaje y su poder ofensivo hacen que incluso pocas armaduras sean un enemigo formidable.

Fuerzas y despliegue

Los ghar cuentan con una formación de tres armaduras de combate y otra de tres armaduras de asalto, ambas con amplificadores y vertidos de plasma. Los líderes de las dos formaciones cuentan con el rasgo Líder 2. Además, estos guerreros saben que la retirada no es una opción y que deben aguantar a toda costa, causando el máximo de bajas en el enemigo. Para representar esto, los ghar no tienen que hacer tiradas de Huida al recibir tantos marcadores de supresión como efectivos en la unidad ni cuando su número baje a menos de la mitad de sus efectivos iniciales. ¡Matar o morir!

Los algoryn cuentan con tres formaciones de IA de cinco soldados cada una con rifles magnéticos, armaduras reflex, granadas de plasma y un dron de observación; una dotación de apoyo de IA con Lanzagranadas-X con un dron de observación; y un vehículo gravitatorio Vengador con un arma magnética de apoyo ligero. Comandando esta fuerza tienen una formación de mando de IA con carabinas de plasma, armaduras reflex, granadas de plasma y un dron de observación.

Las dos formaciones ghar despliegan en la zona que abarca desde la mitad de la mesa hasta uno de los bordes largos, a cubierto si es posible y, si el jugador lo desea, con la orden de Emboscar.

El jugador algoryn no despliega sus formaciones al inicio del juego, pero debe decidir qué unidades entrarán por la mesa en el primer turno y qué formaciones lo harán en el tercer turno como refuerzos. Al menos la mitad de las formaciones deben destinarse a la primera oleada, y al menos una formación deberá aparecer como refuerzo en el turno tres (es recomendable que sea el clase Vengador).

La duración de la batalla será de cuatro turnos. Después del cuarto turno, se tirará un dado de diez caras: con un 6+, la batalla se prolongará un quinto turno.

Objetivos algoryn

  • Destruir por completo los dos pelotones de armaduras ghar. La presencia enemiga en la zona debe eliminarse por completo para que no suponga ningún riesgo en la próxima incursión en Xilos.

Objetivos ghar

  • Resistir con al menos una armadura ghar hasta el final. El Comandante Supremo seguro que sabrá ver la valentía de sus hijos y mandará refuerzos como rescate.