Taurus IV. Escenario 2: Jaque al rey

Los datos recopilados por toda la red de la nanosfera local del C3 en Taurus IV fluía de forma natural por la mente de la NuHu. Todos los datos obtenidos desde la llegada de la Concordia al planeta y toda la información que se estaba adquiriendo estaba a su disposición, de la misma manera que un panhumano normal podía acceder a sus propios recuerdos o percibir el entorno a través de sus sentidos. Pero estos nuevos datos no estaban arrojando una luz agradable para la NuHu.

Los primeros contactos con los ghar habían sido desastrosos. De forma inesperada, se habían apoderado, sin apenas sufrir bajas, de los yacimientos que los boromitas que éstos estaban minando. Esta sorpresa se debía sin duda a la primitiva tecnología que empleaba el autodenominado Imperio Ghar, una tecnología casi invisible a los sofisticados medios de la Concordia a menos que fuera de forma tan directa y brutal como había sucedido. Era imposible ignorar a esta odiosa raza, que representaba un peligro real para el IMTel.

Pero había algo más, la NuHu lo intuía, algo que no cuadraba. Los ghar estaban demasiado bien coordinados para lo esperado según los patrones de comportamiento elaborados a partir de los datos obtenidos en conflictos anteriores. La NuHu accedió a datos de otras nanosferas, algo que le pudiera orientarla. ¿Qué estaba pasando por alto?

Hasta que por fin dio con ello. Xilos.

La información y las estadísticas obtenidas de los acontecimientos ocurridos en el planeta y otros conocimientos filtrados a la IMTel gracias a la alianza con los algoryn apuntaba a algo. La misma centralización de fuerzas, formas similares de organizar una ofensiva que no se esperaban de los poco imaginativos ghar. Un largo historial de victorias y la posibilidad de conflictos internos dentro del Imperio.

Un nombre: Gran Comandante Karg.

Era necesario despejar la incógnita que representaba Karg mediante su eliminación directa si querían recuperar la iniciativa en Taurus. Localizarlo era tarea sencilla mediante una estimación de su posición. Gracias a los ojos que el IMTel tenía en forma de sondas que patrullaban la atmósfera del planeta no era complicado encontrar al Gran Comandante.

Acabar con él era otra cuestión.

Objetivos

El Gran Comandante Karg ha sido localizado en la retaguardia de su ejército junto a una pequeña escolta personal. La Concordia ha conseguido infiltrar a una pequeña fuerza de asalto tras las líneas enemigas y está esperando el momento en el que el objetivo será más vulnerable. Karg y su escolta tiene que atravesar una zona en la que la jungla se despeja y se crea un paso natural.

Objetivos de la Concordia: Eliminar al Gran Comandante Karg.

Objetivos del Imperio Ghar: Conseguir que Karg salga por el borde opuesto de la zona de despliegue ghar sin ningún daño. Se considera daño cualquier pérdida de dados de órdenes o cualquier nivel de supresión.

Cualquier otro resultado al finalizar la partida se considera un empate.

Mapa

La mesa presentará un pasillo de terreno más despejado, salpicado de pocos obstáculos y cobertura, desde un borde corto de la mesa al opuesto. En el resto de la mesa hay multitud de zonas de cobertura densa representando la jungla de Taurus IV.

Fuerzas

Concordia: 80-90 puntos. Esta fuerza debe representar un comando de eliminación, que por su equipación, velocidad o habilidades pueda entrar y salir con relativa facilidad del cerco Ghar.

Imperio Ghar: 80-90 puntos. Debe incluir al Gran Comandante Karg y su escolta.

Despliegue

El jugador Ghar desplegará primero en su zona de despliegue a 6’’ de uno de los borde cortos de la mesa.

A continuación, el jugador de la Concordia desplegará la mitad de sus dados de órdenes a 6’’ de cualquiera de los bordes largos de la mesa. El resto de fuerzas entrará como refuerzos a partir del turno 2 por un borde determinado en secreto por el jugador de la Concordia, que debe anotar en este momento el punto de entrada de cada unidad en reserva. Cada unidad en reserva puede entrar por cualquier borde de la mesa excepto el borde determinado como ruta de escape de Karg.

Duración de la partida

La partida finalizará cuando Karg abandone la mesa, ya sea por ser eliminado o por escapar por el borde determinado.

Recompensas de Campaña

Victoria de la Concordia: Karg abandonará acobardado Taurus IV y no volverá a participar. El jugador Ghar no podrá contar con su miniatura y las cartas de estrategia costarán el doble de puntos para los Ghar.

Victoria Ghar: Indignados por el intento de atentado a la vida de su Gran Comandante y animados por una arenga de Karg, las unidades Ghar tendrán 1 punto de mando más durante la campaña.

Empate: Karg ha escapado del intento de asesinato, pero ha visto la muerte de cerca. A partir de ahora será más precavido. Los puntos de refuerzo Ghar serán aplicados de forma obligatoria a Karg y este no volverá a participar hasta el último escenario de la Campaña.

Taurus IV. Escenario 1: Contacto inicial

Resumen del trasfondo

(Ver entrada anterior para más detalles sobre el trasfondo de la campaña)

Un destacamento de exploración ghar recién llegado a Taurus IV ha descubierto por casualidad el punto en el que se encuentran las cuadrillas de trabajadores boromitas. Este lugar es el yacimiento detectado por las fuerzas de la Concordia Panhumana que contiene el material raro que el IMTel ha determinado que es necesario extraer.

En un principio, los ghar no saben nada de las razones que han llevado a los panhumanos a este planeta, pero piensan averiguarlo. El líder del destacamento de exploración ghar decide que es necesario saber más sobre la presencia de los sucios panhumanos en este lugar y dirige a sus tropas hacia la cueva que parece que están intentan proteger, ya que han observado una unidad de patrulla en los alrededores y un dron de ataque protegiendo la entrada del yacimiento. Sea lo que sea que se encuentre en esa cueva, es seguro que el Gran Líder Ghar agradecerá la información.

Mapa y despliegue

En la zona despliegue de la Concordia Panhumana se encuentra un elemento de escenografía que represente la entrada de la cueva. El jugador de la Concordia despliega todas sus unidades. El jugador Ghar no despliega ninguna unidad, éstas entrarán por el borde contrario de la mesa durante el primer turno para representar que están llegando a la zona.

Ambos bandos cuentan con 60 puntos para crear sus fuerzas. El tamaño de la batalla es relativamente pequeño, para representar un primer choque entre patrullas de exploración y defensa. Lo ideal es una fuerza relativamente pequeña de reconocimiento ghar, por una parte, y una o dos cuadrillas de trabajadores boromitas con la escolta de protección que la Concordia Panhumana les ha asignado.

En nuestro caso, desplegamos una de las cuadrillas de trabajadores boromitas cerca de la entrada de la cueva para representar que acababan de salir. En las proximidades de la entrada también se desplegó un dron de apoyo C3D1.

Teníamos también una segunda cuadrilla de trabajadores boromitas que se desplegó cerca de una de las esquinas del borde de despliegue de la Concordia, acompañada de otro pelotón de ataque de la Concordia. Esta era la segunda cuadrilla de trabajo, que estaba llegando para hacer el relevo de la primera, junto con la escolta de protección del C3. En el otro flanco, desplegamos otro pelotón de ataque del C3 para representar otra unidad que estaba patrullando la zona.

Duración y objetivos

La partida durará hasta el turno en el que uno de los bandos alcance el límite de ruptura de moral. Cuando esto ocurra, marcará que el turno actual en juego será el último. Se jugará hasta el final del turno para determinar si ocurren más bajas y el ganador del escenario será el bando que no ha llegado al límite de ruptura de moral. 

Si los dos bandos alcanzan su límite de moral, o si ninguno de los bandos lo alcanza, el ganador será quien tenga una unidad a 10” o menos de la entrada de la cueva sin que haya ninguna unidad enemiga (las unidades de sondas se ignaran). 

Recompensas y conclusiones

El bando ganador recibirá 1 punto de refuerzo adicional, ya que conseguir el objetivo hace que merece la pena esta operación y se dedicarán más recursos a conseguirlo.

Para la Concordia Panhumana, es vital proteger el yacimiento, pero el IMTel tiene calculados los algoritmos avanzados que determinan cuándo ya no merecerá la pena el coste en vidas humanas.

Para el Imperio ghar, el descubrimiento de este yacimiento y lo que contiene puede ser un importante recurso para su eterna guerra contra todos. 

Este escenario es una forma ideal para ir introduciéndose poco a poco en el juego y sus reglas, ya que las condiciones de victoria son muy sencillas y las fuerzas no son numerosas. En nuestro caso, contamos con aproximadamente cinco dados de acción por bando.

Si pruebas este escenario, te animamos a que dejes un comentario. ¡Nos encantará leer otras opiniones y cómo resultó!

En la próxima entrada podrás leer un informe de batalla completo de nuestra batalla de este escenario.

Comando 8: Esterilizar

  1. Exposición de datos

1.a- Normandikh c1. Asteroide modificado para soportar vida humana en época pretérita a la fundación de la Concordia Panhumana. Trayectoria errática, posibilidad de predicción de su movimiento por parte de la Nanosfera de un 43%. 

2.b- Presencia del autodenominado Imperio Ghar en dicho asteroide. Tamaño de la fuerza estimado entre 1.000-2.000 puntos en la escala contrastada de capacidad de ofensiva bélica de Priestley. 

3b- Fuerza de la Concordia del doble de capacidad ofensiva bélica estimada para el invasor Ghar operativa en la zona. Dispositivos TransMat, disponibles, no existe garantía de colocación de infraestructura TransMat de forma óptima.

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2. Curso de acción propuesto.

-Debido al riesgo de aumento de fuerzas Ghar y consecuente posibilidad de ofensivas sobre el espacio Antariano sin una capacidad de predicción aceptable, se recomienda el inmediato despliegue de una fuerza de choque en el asteroide Normandikh c1 y la erradicación de las fuerzas Ghar en el menor tiempo posible. 

-Disponibilidad de fuerzas óptima para realizar la operación con número de bajas reducido. Debido a la probada tendencia a causar bajas mortales en los ataques pasados del Imperio Ghar, se recomienda atacar, evacuar y reponer fuerzas para minimizar número de bajas propias.

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Con este simpático comunicado de la Nanosfera de la Concordia se presenta el escenario de la próxima batalla de Antares. Próximamente en sus mejores mesas.

-La Concordia contará con los mismos puntos que los Ghar.

  • Los Ghar despliegan aproximadamente en el centro de la mesa. La Concordia despliega  el 50% de sus unidades en cualquiera de los cuatro (o cinco si usas mesas de cinco lados, en cualquier lado de la mesa si es redonda y así…) el resto cuenta como reserva.

-La Concordia puede retirar cualquier unidad de la mesa con una orden de «Down», en el turno siguiente dicha unidad puede entrar a fuerza completa, como estaba al inicio de la partida, en cualquier punto de la mesa (¡Dispositivo TransMat desplegado!). Pero tratad de recordar cuantas bajas había sufrido la unidad antes de ser retirada. Esto solo podrá ser realizado una vez por unidad.

-La Concordia tratará de eliminar a todos los Ghar, en el menor tiempo posible. Hagamos de esta operación algo limpio, óptimo y lo más aséptico posible.

-Los Ghar tratarán de hacer lo que mejor saben hacer. Aniquilar a todos los rivales posibles. Que a la Concordia le salga cara la esterilización de Ghar.

-¿Puntos de victoria? ¿No has visto lo que trata de hacer cada facción? Pues eso, cuando se acabe la partida por decisión conjunta de los jugadores, se prepara algo de picoteo o se sale a tomar algo y se discute quien creéis que ganó.

[Escenario] ¡Volved a la base!

Un pelotón del Ejército Combinado resiste en su posición.

El planeta Normandhik siempre ha sido un punto de importancia vital en la estrategia posicional de los portales antaresianos. Ubicado en un sector clave al norte del ecuador de Antares, el portal de Normandhik se reveló, al poco tiempo de aparecer, como un lugar clave para evitar que el Imperio ghar tomara posiciones ventajosas en el espacio antaresiano. El Prosperato algoryn decidió, por tanto, que era vital mantener su control para no ceder espacio en su larga pugna con el Imperio ghar, aunque también era importante no denotar su presencia a otras fuerzas antaresianas para no desvelar sus movimientos ni estrategias a facciones rivales.

Al mismo tiempo, y de forma independiente, la gran inteligencia artificial integrada de la Concordia Panhumana, el IMTel, determinó que el portal del planeta Normandhik sería un punto de acceso interesante para un futuro salto a Xilos, un planeta que iba a ser muy importante en los futuros sucesos de la Séptima Era (como ya predijo la inteligencia). El IMTel no detectó ninguna actividad reseñable en la superficie del planeta, así que determinó que el margen de riesgo en la asimilación del portal a los dominios de la Concordia era perfectamente asumible, pues era cercano a cero.

El puesto de avanzada algoryn presente en el planeta detectó de inmediato a las fuerzas del Ejército Combinado cuando estas emergieron del portal antaresiano del sistema solar de Normandhik. El Prosperato sopesó rápidamente sus posibles respuestas y decidió advertir a la Concordia: o se retiraban de inmediato o se verían obligados a tomar medidas más drásticas. El IMTel determinó que las fuerzas nativas serían escasas, pero fue entonces cuando la inteligencia artificial panhumana cometió un error (nunca asumido, pues errar no formaba parte de las posibilidades del IMTel) que más tarde demostraría ser fatal: al basar su decisión en la presencia de una posible nanosfera, las fuerzas del Ejército Combinado tuvieron una percepción falseada de las fuerzas presentes en el planeta, ya que el Prosperato algoryn no hacían un uso intensivo de esta tecnología.

Tropas blindadas algoryn.

La negativa del IMTel a la petición provocó la respuesta violenta del Prosperato, que no podía dejar en otras manos el control del portal antaresiano del sistema. Los algoryn no podían elegir un mejor momento para desplegar su ataque, justo cuando las fuerzas de la Concordia, confiadas en que la presencia rival sería testimonial, se encontraban cumpliendo una misión de exploración. El mando del Ejército Combinado había desplegado una pequeña fuerza alrededor de un punto de entrada en la superficie del planeta para explorar las cercanías cuando las fuerzas enemigas llegaron por sorpresa. Inmediatamente, el IMTel percibió el peligro a través de la nanosfera y emitió su orden a todas las tropas basándose en la menor cantidad de riesgo asumible. De forma instantánea, todos los líderes de escuadra y drones, dispersos en la zona mientras exploraban, recibieron la señal de repliegue y retirada al punto de entrada del planeta para iniciar su evacuación.

Escenario: Bolsa de resistencia ghar

Las temibles armaduras ghar. Dentro hay un ser pequeñito y adorablelleno de odio.

El Prosperato Algoryn y el Imperio Ghar llevan eones en guerra. Los ghar, una especie panhumana creada gracias a la modificación genética para combatir en una guerra que ya nadie recuerda, solo conocen la destrucción. Todas estas pequeñas criaturas son clones creados en cadena para servir el ansia conquistadora del Comandante Supremo. No tienen aliados y no hacen distinción entre enemigos: para el Imperio, todo el espacio antaresiano fuera de su control es una potencial conquista.

Debido a su cercanía en la superficie de Antares, el Prosperato Algoryn ha sufrido durante mucho tiempo las ansias de control del Imperio. Aunque todas las facciones del espacio antaresiano llevan luchando contra los ghar durante mucho tiempo, los algoryn son sin duda los que más sufren sus incursiones. Sin embargo, nunca podría afirmarse que una especie tan guerrera y orgullosa como los algoryn sean el bando perdedor en esta eterna pugna, ya que son numerosas las operaciones de ataque llevadas a cabo por el Prosperato para defender sus posiciones o amenazar algún planeta de importancia estratégica. Las incursiones rápidas y efectivas de las puntas de lanza de la Infantería Acorazada han puesto en jaque al Imperio en muchos sectores, pero después los ghar contraatacan en otro lugar, llevando el equilibrio de la balanza en un baile sin fin de un lado a otro.

Pelotón de asalto algoryn en una de sus misiones. Nada bueno les espera a sus adversarios.

Hace poco se libró una batalla en un planeta cuyo enlace con Antares se ubicaba en una zona muy cerca del recién descubierto planeta Xilos. Este planeta sin nombre, llamado B-58-alpha en los registros algoryn, había estado controlado por el Imperio desde hacía bastante tiempo, que solo mantenía un pequeño destacamento en un sector continental, pero el Prosperato decidió acabar con la presencia de sus eternos enemigos en el lugar aprovechando que las fuerzas desplegadas allí contaban con pocos efectivos. Sería una operación rápida, llevada a cabo con la habitual eficacia de la IA Algoryn (Infantería Acorazada). Aunque controlar este planeta fuera un objetivo secundario, ya que el control de Xilos era donde debían centrarse los esfuerzos, eliminar a los ghar del lugar proporcionaría un punto desde el que desplegar refuerzos en caso de necesitarlos en la próxima campaña de Xilos.

Parias ghar usando tecnología que ni ellos mismos entienden.

El ataque fue como se esperaba. La Infantería Acorazada usó el factor sorpresa para atacar en varios sectores de la zona del planeta que controlaban los ghar y tuvieron que retirarse a pesar de las inconscientes órdenes de avanzar de sus líderes. A pesar de todo, la operación no fue sin esfuerzo y las bajas fueron cuantiosas en ambos bandos, aunque la balanza ahora se inclinara un poco hacia el lado algoryn.

Ahora solo quedan pequeñas bolsas de resistencia ghar en la zona, y el Prosperato ordena acabar con ellas para terminar de asegurar la zona. Los drones de observación obtuvieron un plano de la zona y detectaron solo seis armaduras enemigas. Aunque su número sea bajo, los algoryn saben que no deben confiarse; su dureza es comparable a vehículos blindados y es necesario contar con armas de apoyo ligero, como mínimo, para poder enfrentarse a ellas.

Por su parte, los ghar que quedaron aislados en la zona esperan a una muerte segura. Intuyen que la atención del Comandante Supremo está dirigida en otros asuntos y no cuentan con su rescate, pero eso es algo que sus mentes, obsesionadas con la guerra y la destrucción, no llegan a vislumbrar con claridad. Plantarán batalla contra uno o mil enemigos: esa es la función para la que fueron creados y la que cumplirán sin vacilar.

Una fuerza expedicionaria algoryn lanza una incursión en un planeta helado. Cualquier parecido con Hoth es pura coincidencia.

Detalles del escenario

Las directrices algoryn son acabar con dos formaciones de armaduras ghar que quedan en la zona como bolsa de resistencia. Ya han sufrido muchas bajas, pero su alto grado de blindaje y su poder ofensivo hacen que incluso pocas armaduras sean un enemigo formidable.

Fuerzas y despliegue

Los ghar cuentan con una formación de tres armaduras de combate y otra de tres armaduras de asalto, ambas con amplificadores y vertidos de plasma. Los líderes de las dos formaciones cuentan con el rasgo Líder 2. Además, estos guerreros saben que la retirada no es una opción y que deben aguantar a toda costa, causando el máximo de bajas en el enemigo. Para representar esto, los ghar no tienen que hacer tiradas de Huida al recibir tantos marcadores de supresión como efectivos en la unidad ni cuando su número baje a menos de la mitad de sus efectivos iniciales. ¡Matar o morir!

Los algoryn cuentan con tres formaciones de IA de cinco soldados cada una con rifles magnéticos, armaduras reflex, granadas de plasma y un dron de observación; una dotación de apoyo de IA con Lanzagranadas-X con un dron de observación; y un vehículo gravitatorio Vengador con un arma magnética de apoyo ligero. Comandando esta fuerza tienen una formación de mando de IA con carabinas de plasma, armaduras reflex, granadas de plasma y un dron de observación.

Las dos formaciones ghar despliegan en la zona que abarca desde la mitad de la mesa hasta uno de los bordes largos, a cubierto si es posible y, si el jugador lo desea, con la orden de Emboscar.

El jugador algoryn no despliega sus formaciones al inicio del juego, pero debe decidir qué unidades entrarán por la mesa en el primer turno y qué formaciones lo harán en el tercer turno como refuerzos. Al menos la mitad de las formaciones deben destinarse a la primera oleada, y al menos una formación deberá aparecer como refuerzo en el turno tres (es recomendable que sea el clase Vengador).

La duración de la batalla será de cuatro turnos. Después del cuarto turno, se tirará un dado de diez caras: con un 6+, la batalla se prolongará un quinto turno.

Objetivos algoryn

  • Destruir por completo los dos pelotones de armaduras ghar. La presencia enemiga en la zona debe eliminarse por completo para que no suponga ningún riesgo en la próxima incursión en Xilos.

Objetivos ghar

  • Resistir con al menos una armadura ghar hasta el final. El Comandante Supremo seguro que sabrá ver la valentía de sus hijos y mandará refuerzos como rescate.