
Los datos recopilados por toda la red de la nanosfera local del C3 en Taurus IV fluía de forma natural por la mente de la NuHu. Todos los datos obtenidos desde la llegada de la Concordia al planeta y toda la información que se estaba adquiriendo estaba a su disposición, de la misma manera que un panhumano normal podía acceder a sus propios recuerdos o percibir el entorno a través de sus sentidos. Pero estos nuevos datos no estaban arrojando una luz agradable para la NuHu.
Los primeros contactos con los ghar habían sido desastrosos. De forma inesperada, se habían apoderado, sin apenas sufrir bajas, de los yacimientos que los boromitas que éstos estaban minando. Esta sorpresa se debía sin duda a la primitiva tecnología que empleaba el autodenominado Imperio Ghar, una tecnología casi invisible a los sofisticados medios de la Concordia a menos que fuera de forma tan directa y brutal como había sucedido. Era imposible ignorar a esta odiosa raza, que representaba un peligro real para el IMTel.
Pero había algo más, la NuHu lo intuía, algo que no cuadraba. Los ghar estaban demasiado bien coordinados para lo esperado según los patrones de comportamiento elaborados a partir de los datos obtenidos en conflictos anteriores. La NuHu accedió a datos de otras nanosferas, algo que le pudiera orientarla. ¿Qué estaba pasando por alto?
Hasta que por fin dio con ello. Xilos.
La información y las estadísticas obtenidas de los acontecimientos ocurridos en el planeta y otros conocimientos filtrados a la IMTel gracias a la alianza con los algoryn apuntaba a algo. La misma centralización de fuerzas, formas similares de organizar una ofensiva que no se esperaban de los poco imaginativos ghar. Un largo historial de victorias y la posibilidad de conflictos internos dentro del Imperio.
Un nombre: Gran Comandante Karg.
Era necesario despejar la incógnita que representaba Karg mediante su eliminación directa si querían recuperar la iniciativa en Taurus. Localizarlo era tarea sencilla mediante una estimación de su posición. Gracias a los ojos que el IMTel tenía en forma de sondas que patrullaban la atmósfera del planeta no era complicado encontrar al Gran Comandante.
Acabar con él era otra cuestión.

Objetivos
El Gran Comandante Karg ha sido localizado en la retaguardia de su ejército junto a una pequeña escolta personal. La Concordia ha conseguido infiltrar a una pequeña fuerza de asalto tras las líneas enemigas y está esperando el momento en el que el objetivo será más vulnerable. Karg y su escolta tiene que atravesar una zona en la que la jungla se despeja y se crea un paso natural.
Objetivos de la Concordia: Eliminar al Gran Comandante Karg.
Objetivos del Imperio Ghar: Conseguir que Karg salga por el borde opuesto de la zona de despliegue ghar sin ningún daño. Se considera daño cualquier pérdida de dados de órdenes o cualquier nivel de supresión.
Cualquier otro resultado al finalizar la partida se considera un empate.
Mapa
La mesa presentará un pasillo de terreno más despejado, salpicado de pocos obstáculos y cobertura, desde un borde corto de la mesa al opuesto. En el resto de la mesa hay multitud de zonas de cobertura densa representando la jungla de Taurus IV.
Fuerzas
Concordia: 80-90 puntos. Esta fuerza debe representar un comando de eliminación, que por su equipación, velocidad o habilidades pueda entrar y salir con relativa facilidad del cerco Ghar.
Imperio Ghar: 80-90 puntos. Debe incluir al Gran Comandante Karg y su escolta.
Despliegue
El jugador Ghar desplegará primero en su zona de despliegue a 6’’ de uno de los borde cortos de la mesa.
A continuación, el jugador de la Concordia desplegará la mitad de sus dados de órdenes a 6’’ de cualquiera de los bordes largos de la mesa. El resto de fuerzas entrará como refuerzos a partir del turno 2 por un borde determinado en secreto por el jugador de la Concordia, que debe anotar en este momento el punto de entrada de cada unidad en reserva. Cada unidad en reserva puede entrar por cualquier borde de la mesa excepto el borde determinado como ruta de escape de Karg.
Duración de la partida
La partida finalizará cuando Karg abandone la mesa, ya sea por ser eliminado o por escapar por el borde determinado.
Recompensas de Campaña
Victoria de la Concordia: Karg abandonará acobardado Taurus IV y no volverá a participar. El jugador Ghar no podrá contar con su miniatura y las cartas de estrategia costarán el doble de puntos para los Ghar.
Victoria Ghar: Indignados por el intento de atentado a la vida de su Gran Comandante y animados por una arenga de Karg, las unidades Ghar tendrán 1 punto de mando más durante la campaña.
Empate: Karg ha escapado del intento de asesinato, pero ha visto la muerte de cerca. A partir de ahora será más precavido. Los puntos de refuerzo Ghar serán aplicados de forma obligatoria a Karg y este no volverá a participar hasta el último escenario de la Campaña.