Pelotón de choque de la Concordia

Saludos, estimados integrantes de la Concordia Panhumana. Hoy quiero compartir algunas fotos de las primeras miniaturas que he pintado de Beyond the Gates of Antares. De todas formas, no son las primeras pintadas de nuestro grupo; los generales algoryn y ghar ya tienen una pequeña fuerza que además han sido probada en la mesa de juego, pero corresponderá a ellos escribir una entrada para mostrar sus creaciones.

No, estas no son las que he pintado. Más quisiera. Fuente: Reglamento del juego, de Warlord Games.

Aunque realmente la facción que más me atrae son los isorianos, ya tenía desde hace varios meses algunas miniaturas montadas de la Concordia, así que decidí aprovechar el trabajo y empezar a pintarlas. He diseñado una pequeña fuerza de choque con tres pelotones de seis soldados cada una, apoyados por dos drones de apoyo ligero de plasma, a la que después se le sumará el pelotón de mando, un cañón de plasma como apoyo y alguno de los drones grandes. Pero, de momento, he querido pintar uno de los pelotones para probar colores y tantear las miniaturas.

Estas miniaturas pertenecen a las matrices de la Concordia de la caja básica del juego, The Xilos Horizon, que pone a la Concordia frente a las temidas armaduras ghar. Prácticamente son las primeras miniaturas de este juego, así que tendrán un encanto especial cuando dentro de veinte años los aficionados descubran la joya que escribió Rick Priestley.

Esta es la matriz de las tropas de choque de la Concordia. Cuatro como estas, puedes montar veinte amigos para repartir amor. Fuente: Warlord Games.

De todas formas, en honor a la verdad y para no ser juzgado de auténtico fanboy del juego (que lo soy), tengo que decir que una vez montado un pelotón de cinco, la matriz no da mucho más de sí. Las poses de las piernas no dan demasiada variedad y el líder siempre estará en la misma postura, lo pongamos como pongamos, así que si montamos varios pelotones, parecerán el mismo líder. Los soldados normales no tienen mucha historia, unos corren y otros no. Las cabezas solo tienen dos variantes: casco cerrado (todas iguales) o abierto (solo uno por matriz). Una pena que esta matriz, pieza icónica del juego, esté tan limitada. Nada que ver con sus enemigos ghar, con multitud de poses para montar las armaduras, o el resto de juegos de Warlord Games. No será porque no saben hacer matrices, no (solo hay que ver las matrices que están sacando para Bolt Action en los últimos tres años, realmente sobresalientes).

Esto es lo que puedes montar con esa matriz. Bueno, con dos. Fuente: Warlord Games.

En un principio pensé en cambiar el esquema de colores que aparece en la web del juego y probar con algo diferente. Me llevé un tiempo buscando fotos por internet para inspirarme, pero había pocas (el juego, evidentemente, no es tan famoso como Warhammer 40,000) y las que veía tampoco me gustaban demasiado. Hasta que un día descubrí en Antares Nexus una foto que me gustó bastante, una variación del esquema original.

Pintado por alguien llamado Johnsons89. Fuente: Antares Nexus.

En mi cabeza todo funcionaba perfecto: el mismo color hueso y un color verde muy oscuro. Además, añadía desgaste y desconchones a la armadura, algo que siempre queda muy realista si sale bien. ¿Cómo podía fallar? No me considero mal pintor, creo que siempre he salido bien parado de los proyectos en los que me he embarcado (algunos de ellos están en el blog hermano de este, en su categoría de «Pintura y modelismo»). Pero esta vez…

Primer paso: una capa base de negro

Lo primero que hice (después de imprimar las miniaturas en gris, mi nuevo descubrimiento, un antes y un después en mi vida pinturil) fue pintar de negro las partes que irían en ese tono verde oscuro. En mi cabeza era una especie de verde militar muy negro. Todo saldría a la perfección.

Después, muy fácil: un color hueso o caqui al resto de la armadura y un lavado de tinta marrón. En este caso, usé el Strong Tone de Army Painter.

Parecía que iba todo bien…

Pero entonces, algo empezó a fallar. Antes, un breve inciso sobre mi método de trabajo: siempre daba color base, tinta para crear las sombras, vuelta a dar el color base dejando los recesos y huecos con el color más oscuro de la tinta, y un par de capas de iluminación. Todas las miniaturas que he pintado en esta nueva etapa de vida del hobby han sido así (no cuentan las que pinté en los noventa ni el breve escarceo que tuve en 2003-2004; esas no se enseñan). Pero pintando Bolt Action decidí saltarme un paso y empezar con color base+negro, creando ya la capa de sombra, y pasando luego a dar la capa del color base y después las luces. Me quitaba un paso y ahorraba tiempo, algo que cuando se pintan miniaturas en tandas de cinco o diez, como suelo hacer, se agradece mucho. Pero aquí decidí volver a la antigua fórmula de base-tinta-base otra vez, y cuando estaba dando el color base después de la tinta, todo me pareció horroroso. No tengo fotos de cómo fue quedando en ese momento, pero ese color hueso no era el que esperaba. ¿Por qué, si había pintado bastantes eldar con la misma fórmula, y me encantaban, y ahora aquí no me gustaba nada? ¿Había perdido la mano con la pintura? No me lo pensé dos veces: iba a cambiarlo. En vez de hueso, blanco.

Ya empecé a dar el color verde oscuro en las otras partes de la armadura.

Ahora es momento de confesar que, para mí, hay dos tipos de valientes en el mundo: los que pintan en blanco y los que pintan en amarillo. Siempre son colores que se me han dado fatal y he huido, desde que pinté por primera vez mi HeroQuest en el 90ypoco, de usar blanco o amarillo en armaduras, túnicas o grandes extensiones de color. La gente que lleva Puños Imperiales o Cicatrices Blancas son valientes. Mis respetos. Entonces, ¿por qué decidí pintar la mayor parte de la miniatura de blanco? Ah, los misterios de la mente humana… Así que decidí dar el paso y sumergirme por primera vez en los misterios del color blanco.

Aquí ya me fui quedando más contento con el resultado.

Empecé dando una capa base de un poco de negro mezclado con un gris claro con tonos muy sutiles de azul (el Gris cielo de Vallejo) que sería el color de sombra. No me preocupé por decapar la miniatura, y me atreví a pintar encima del fallido color hueso. Después de esta capa de base, añadí otra capa con Gris cielo, dejando solo los recovecos de la armadura en ese gris más oscuro para, finalmente, pintar de blanco puro los resaltes y las zonas más prominentes.

Finalmente, pinté las zonas que antes estaban en verde en un azul oscuro y resalté con luces con un azul más claro. Decidí que estas partes en azul iban a tener un tono general muy oscuro y solo los bordes tendrían ese resalte de azul claro; había visto muchas armaduras pintadas así (color base muy oscuro, bordes claros y muy resultados) y me gustaba cómo quedaba.

Y después de unos días de pintura y terminar los detalles, la primera escuadra de ataque de la Concordia Panhumana estaba terminada. Cuatro soldados con un líder y el apoyo de una lanza de plasma, todos equipados además con granadas de plasma y el apoyo de un dron de observación. Seis soldados que no tenían nada mejor que hacer que defender los dominios de la Concordia y absorber más planetas en su red IMTel.

Queda inaugurada temporada de pintura Antares 2019.

Si tenéis curiosidad por saber perfiles y puntos, esta escuadra tiene un total de 157 puntos. Según el papel que tenga en la batalla, le podría añadir munición de disrupción a la Onda-X del líder, añadiendo 5 puntos más, y si sobrevive a varias batallas, tal vez le añada un nivel más al líder, subiéndolo a Líder 2 por 10 puntos más.

Con respecto al perfil, las tropas de la Concordia son lo básico de todo el juego. Su perfil es de 5 en Agilidad, Precisión, Fuerza y Resistencia, 7 en Iniciativa y 8 en Mando (son, si queremos comparar, como un guardia imperial de Warhammer 40,000; solo su liderazgo es un poco mejor). Debido a su armadura HL (hiperlumínica), su Resistencia variará dependiendo del tipo de ataque que sufran y de la distancia de la fuente de daño, variando entre +1 y +3 a la Resistencia. Otro día profundizaremos más en su armamento y equipo, si tenéis curiosidad.

Hasta la próxima.

Escenario: Bolsa de resistencia ghar

Las temibles armaduras ghar. Dentro hay un ser pequeñito y adorablelleno de odio.

El Prosperato Algoryn y el Imperio Ghar llevan eones en guerra. Los ghar, una especie panhumana creada gracias a la modificación genética para combatir en una guerra que ya nadie recuerda, solo conocen la destrucción. Todas estas pequeñas criaturas son clones creados en cadena para servir el ansia conquistadora del Comandante Supremo. No tienen aliados y no hacen distinción entre enemigos: para el Imperio, todo el espacio antaresiano fuera de su control es una potencial conquista.

Debido a su cercanía en la superficie de Antares, el Prosperato Algoryn ha sufrido durante mucho tiempo las ansias de control del Imperio. Aunque todas las facciones del espacio antaresiano llevan luchando contra los ghar durante mucho tiempo, los algoryn son sin duda los que más sufren sus incursiones. Sin embargo, nunca podría afirmarse que una especie tan guerrera y orgullosa como los algoryn sean el bando perdedor en esta eterna pugna, ya que son numerosas las operaciones de ataque llevadas a cabo por el Prosperato para defender sus posiciones o amenazar algún planeta de importancia estratégica. Las incursiones rápidas y efectivas de las puntas de lanza de la Infantería Acorazada han puesto en jaque al Imperio en muchos sectores, pero después los ghar contraatacan en otro lugar, llevando el equilibrio de la balanza en un baile sin fin de un lado a otro.

Pelotón de asalto algoryn en una de sus misiones. Nada bueno les espera a sus adversarios.

Hace poco se libró una batalla en un planeta cuyo enlace con Antares se ubicaba en una zona muy cerca del recién descubierto planeta Xilos. Este planeta sin nombre, llamado B-58-alpha en los registros algoryn, había estado controlado por el Imperio desde hacía bastante tiempo, que solo mantenía un pequeño destacamento en un sector continental, pero el Prosperato decidió acabar con la presencia de sus eternos enemigos en el lugar aprovechando que las fuerzas desplegadas allí contaban con pocos efectivos. Sería una operación rápida, llevada a cabo con la habitual eficacia de la IA Algoryn (Infantería Acorazada). Aunque controlar este planeta fuera un objetivo secundario, ya que el control de Xilos era donde debían centrarse los esfuerzos, eliminar a los ghar del lugar proporcionaría un punto desde el que desplegar refuerzos en caso de necesitarlos en la próxima campaña de Xilos.

Parias ghar usando tecnología que ni ellos mismos entienden.

El ataque fue como se esperaba. La Infantería Acorazada usó el factor sorpresa para atacar en varios sectores de la zona del planeta que controlaban los ghar y tuvieron que retirarse a pesar de las inconscientes órdenes de avanzar de sus líderes. A pesar de todo, la operación no fue sin esfuerzo y las bajas fueron cuantiosas en ambos bandos, aunque la balanza ahora se inclinara un poco hacia el lado algoryn.

Ahora solo quedan pequeñas bolsas de resistencia ghar en la zona, y el Prosperato ordena acabar con ellas para terminar de asegurar la zona. Los drones de observación obtuvieron un plano de la zona y detectaron solo seis armaduras enemigas. Aunque su número sea bajo, los algoryn saben que no deben confiarse; su dureza es comparable a vehículos blindados y es necesario contar con armas de apoyo ligero, como mínimo, para poder enfrentarse a ellas.

Por su parte, los ghar que quedaron aislados en la zona esperan a una muerte segura. Intuyen que la atención del Comandante Supremo está dirigida en otros asuntos y no cuentan con su rescate, pero eso es algo que sus mentes, obsesionadas con la guerra y la destrucción, no llegan a vislumbrar con claridad. Plantarán batalla contra uno o mil enemigos: esa es la función para la que fueron creados y la que cumplirán sin vacilar.

Una fuerza expedicionaria algoryn lanza una incursión en un planeta helado. Cualquier parecido con Hoth es pura coincidencia.

Detalles del escenario

Las directrices algoryn son acabar con dos formaciones de armaduras ghar que quedan en la zona como bolsa de resistencia. Ya han sufrido muchas bajas, pero su alto grado de blindaje y su poder ofensivo hacen que incluso pocas armaduras sean un enemigo formidable.

Fuerzas y despliegue

Los ghar cuentan con una formación de tres armaduras de combate y otra de tres armaduras de asalto, ambas con amplificadores y vertidos de plasma. Los líderes de las dos formaciones cuentan con el rasgo Líder 2. Además, estos guerreros saben que la retirada no es una opción y que deben aguantar a toda costa, causando el máximo de bajas en el enemigo. Para representar esto, los ghar no tienen que hacer tiradas de Huida al recibir tantos marcadores de supresión como efectivos en la unidad ni cuando su número baje a menos de la mitad de sus efectivos iniciales. ¡Matar o morir!

Los algoryn cuentan con tres formaciones de IA de cinco soldados cada una con rifles magnéticos, armaduras reflex, granadas de plasma y un dron de observación; una dotación de apoyo de IA con Lanzagranadas-X con un dron de observación; y un vehículo gravitatorio Vengador con un arma magnética de apoyo ligero. Comandando esta fuerza tienen una formación de mando de IA con carabinas de plasma, armaduras reflex, granadas de plasma y un dron de observación.

Las dos formaciones ghar despliegan en la zona que abarca desde la mitad de la mesa hasta uno de los bordes largos, a cubierto si es posible y, si el jugador lo desea, con la orden de Emboscar.

El jugador algoryn no despliega sus formaciones al inicio del juego, pero debe decidir qué unidades entrarán por la mesa en el primer turno y qué formaciones lo harán en el tercer turno como refuerzos. Al menos la mitad de las formaciones deben destinarse a la primera oleada, y al menos una formación deberá aparecer como refuerzo en el turno tres (es recomendable que sea el clase Vengador).

La duración de la batalla será de cuatro turnos. Después del cuarto turno, se tirará un dado de diez caras: con un 6+, la batalla se prolongará un quinto turno.

Objetivos algoryn

  • Destruir por completo los dos pelotones de armaduras ghar. La presencia enemiga en la zona debe eliminarse por completo para que no suponga ningún riesgo en la próxima incursión en Xilos.

Objetivos ghar

  • Resistir con al menos una armadura ghar hasta el final. El Comandante Supremo seguro que sabrá ver la valentía de sus hijos y mandará refuerzos como rescate.

Bienvenidos a la Séptima Era

Bienvenido a este blog sobre Beyond the Gates of Antares, uno de los últimos juegos de Rick Priestley publicado por Warlord Games y una auténtica joya desconocida entre los wargames de miniaturas. Es muy probable que hayas coleccionado, pintado y jugado con las miniaturas de otros juegos de este diseñador británico, como Warhammer Fantasy Battles, Warhammer 40,000, El Señor de los Anillos o Necromunda. Rick Priestley fue durante varias décadas uno de los autores más destacados de Games Workshop, la editorial más importante del sector, y su huella en el ecosistema de los wargames de miniaturas es innegable. Aunque nunca hayas jugado a ninguno de sus juegos, sus diseños han influido en docenas de importantes creadores. Es más, no solo es un excelente autor de juegos, sino también una mente inquieta que creó y dio forma al universo de Warhammer Fantasy (junto a Richard Halliwell y Bryan Ansell) y el famosísimo cuadragésimo primer milenio donde solo hay guerra.

Rick Priestley
Imagen tomada de «Miniature Wargaming The Movie», de Joseph Piddington. Fuente: vimeo.com

Beyond the Gates of Antares es un juego de ciencia ficción ambientado cientos de miles de años en el futuro. La humanidad ha evolucionado en diferentes especies y se ha expandido a través de distancias insondables gracias a un descubrimiento que cambiaría para siempre su destino: las Puertas de Antares, una colosal máquina interdimensional cuyo origen y funcionamiento sigue siendo un misterio. En el trasfondo de este juego podemos ver un intento por ser una ambientación de ciencia ficción al más puro estilo Star Trek, alejada de tintes fantásticos con marco futurista. Aquí no hay magia, poderes psíquicos o un imperio medieval-gótico que gobierne con mano de hierro el destino de un millón de mundos. La intención de ruptura es clara, aquí Rick Priestley ha querido desarrollar un universo completamente nuevo y beber de otras fuentes. En este juego podemos encontrar continuas referencias a conceptos científicos como aceleradores magnéticos, proyectiles hiperlumínicos o campos de gravedad cuántica. Evidentemente, no es una ciencia ficción dura al estilo de Arthur C. Clarke o Greg Egan, con explicaciones detalladas e incluso rigor académico, pero la intención de alejarse de la fantasía futurista y apostar por una ambientación diferente es de agradecer.

El trasfondo está muy desarrollado y es enormemente sugerente, pero en esta entrada de presentación sería muy pesado detallar todos sus pormenores. Tal vez más adelante se desarrolle un poco más para hablar de la propia Antares (que la humanidad siempre creyó que era una estrella), las seis eras anteriores que dividieron la historia (cada una de varias decenas de miles de años) y los conflictos latentes que existen en este universo de juego que abarca varias galaxias y, quién sabe, diferentes tiempos.

En cuanto al juego en sí, tiene aspectos ya vistos en uno de los anteriores diseños del autor, como Bolt Action, pero en realidad cuenta con más elementos novedosos que ya vistos, como usar el dado de diez caras como base para todas las tiradas o las reacciones. Del anterior juego de la Segunda Guerra Mundial toma prestada la activación aleatoria de unidades, las seis órdenes básicas y la supresión de las formaciones que están bajo fuego enemigo. Como cualquiera que haya probado este sistema sabrá, es muy difícil volver al conocido sistema que los ingleses llaman IGYGI go, you go», un jugador mueve y actúa con todas sus unidades en su turno y después lo hace el otro jugador) y, sobre todo, a cualquier juego en el que no esté reflejado el estrés que las unidades sienten cuando están bajo fuego. Sin ser completamente realista (ya hay juegos que intentan contentar a jugadores más detallistas, como Chain of Command), este sistema ofrece un equilibrio justo entre realismo y diversión, entre detalle y simplicidad, que en nuestro grupo de juego ha calado por completo gracias a su dinamismo y profundidad táctica.

Fuerzas de la Concordia Panhumana atacan a un destacamento de los salvajes ghar.

Este blog servirá como punto de encuentro para nuestra comunidad de jugadores. Como su blog hermano de Milenio Siniestro, aquí podrás encontrar escenarios, informes de batalla y fotos de nuestras miniaturas. Las actualizaciones puede que no sean muy frecuentes, ya que el principal objetivo del blog es tener un lugar donde colgar el material que generamos cuando podemos jugar una batalla, que es cada mucho tiempo, pero sin duda se harán con cariño. En principio, en el blog se colgarán los escenarios y los informes de batalla de la primera campaña publicada para el juego, La batalla por Xilos, que pretendemos jugar entre varios jugadores en este año que entra de 2019. Una campaña de seis escenarios completamente narrativa que involucrará a las seis facciones en su intento por controlar un planeta de una estrategia vital, ya que en su subsuelo se han descubierto ruinas de los Constructores, la misteriosa civilización responsable de la construcción de Antares.

Un pelotón de mando algoryn señalando el camino a sus tropas.