
Nuestro amigo Nick H, del grupo de Lincoln Shard en Reino Unido, ha escrito una reflexión muy interesante sobre las reglas de la línea de visión en Beyond the Gates of Antares. El artículo está escrito en inglés, pero hemos pedido permiso a Nick para ofrecer en este blog una traducción porque es un tema que merece tratarse y profundizar más. Pero primero, vamos a leer el artículo completo traducido:
Jugar con las reglas, por Nick H
¿Qué pasaría si jugásemos con las reglas de Línea de Visión (LdV) tal y como están escritas en el libro?
No he estado jugado a Antares durante un tiempo, pero en el año más o menos que llevo jugando hay algunas reglas que no se usan o que se suavizan. No he visto una partida donde hayamos usado las reglas de LdV tal y como están escritas, y las reglas de cobertura casi siempre se han suavizado; del −2 al impactar y la bonificación a la RES por cobertura, a un −1. Estaba discutiendo algunas de estas reglas en el Discord (¡al que deberías unirte!) con LouisXIV (UTC −4) y Clément (aquí está nuestra conversación) y me di cuenta de que nunca había aplicado las reglas de LdV correctamente e incluso llegué a la conclusión de que había buenas razones para que tú también querrías incluirlas.

El reglamento dice:
En concreto, la Línea de Visión no puede trazarse a través de:
El área de la peana de una miniatura de cualquier bando, incluyendo las mismas miniaturas de la unidad que está disparando.
Así que, si no colocas bien a las mismas miniaturas de tu unidad, estas bloquearán la LdV de las demás y provocará que algunas de ellas no puedan disparar. La intención al omitir esta regla es que esto ralentizaría las cosas: mover cada miniatura para que cada una pueda ver la dirección a la que quiere disparar y/o comprobar que cada miniatura pueda trazar una LdV desde su peana hasta la peana de su objetivo lleva más tiempo, es así.
Pero ¿qué más podría cambiar?
Las unidades sobrevivirán (un poco) más. Si no todos los miembros de las unidades pueden disparar en cada situación, probablemente veas menos andanadas mortales de disparos. Si juegas con las reglas tal y como están escritas, una unidad de 15 parias ghar lo tendrá difícil para tener líneas de disparo claras de todas las miniaturas contras los enemigos, ya que se pondrán delante unas de otras y esto algunas veces reducirá de forma importante los disparos que la unidad puede hacer. Esto hace que las miniaturas estén en la mesa más tiempo, lo que significa que es más importante jugar las reglas del escenario, ya que aniquilar al enemigo será más difícil.
Flanquear a una unidad enemiga valdrá la pena. Si sigues las reglas tal y como están escritas, vas a poner en una situación complicada a una unidad enemiga si te colocas en su lateral para dispararle. Una unidad de cinco miniaturas alineadas para disparar con todas ellas en una dirección probablemente sólo pueda disparar con una o dos hacia un lateral, así que en una reacción de Tiroteo (Firefight), has reducido el fuego de respuesta en un 60 %. Si no reaccionan y esperan a su siguiente activación para devolver el fuego, tendrán que hacer una orden de Avanzar (Advance) para poner a todas las miniaturas en una posición de disparo, perdiendo el bonificador de +1 de la orden de Disparar (Fire). En cualquier caso, es una ventaja para la unidad que flanquea, lo que la convierte en una buena táctica.
Ocultar a una unidad es más difícil. Para disparar con mis 15 parias ghar los tengo que dispersar, y eso hace que tenga que pensar más cuando tenga que ponerlos en cobertura. Sin duda, habrá momentos en los que se tendrá que elegir entre disparar con todos los valientes muchachos ghar o dejarlos a salvo detrás de la barricada.
Las unidades tienen los valores en puntos basados en las reglas. Una unidad que pueda hacer 15 disparos cada turno probablemente valga más en el campo de batalla que una unidad que pueda disparar de 3 a 15 veces dependiendo de si todas las miniaturas pueden apartarse o no de delante de las demás. Y las unidades con un gran número de disparos con pocas miniaturas son recursos muy valiosos en un combate. ¿Una unidad de parias ghar que casi siempre hace 15 disparos debería valer lo que vale en la lista de ejército?
Probablemente haya otros efectos secundarios al jugar con las reglas de LdV tal y como están escritas, pero estos son los más importantes que se nos ocurrieron, y creo que son razones de peso para incluirlas en las partidas, especialmente en las partidas de pocos puntos. Me encanta la idea de que flanquear sea una táctica útil y que las escuadras de parias ghar absorban el fuego enemigo, pero que no siempre sean capaces de disparar cantidades ingentes de tiros a menos que salgan corriendo y gritando a campo abierto.
En la práctica, ¿cómo funciona esto? Dan y yo decidimos probar las reglas así y pronto podrás descubrir cómo fue en un informe de batalla 🙂.

Opinión personal y reflexión
Un gran artículo. Antes que nada, me gustaría dar las gracias a Nick por permitirnos traducirlo, ya que nos parece muy interesante.
En nuestro grupo de juego siempre hemos intentado jugar con las reglas tal y como están escritas. Los únicos cambios que hemos hecho son, o bien involuntarios por olvidar algún detalle en un momento puntual (que siempre suele corregirse en la siguiente partida), o cuando decidimos añadir o modificar algún aspecto del juego después de haber experimentado mucho con las reglas originales. Este último caso es el cambio que hicimos en la 2.ª edición de Warhammer 40,000 para cambiar la secuencia de turno, como se detalla en el blog de Milenio Siniestro. De hecho, es el único cambio en todos los wargames que jugamos, y en un sistema que hemos ya jugado con las reglas originales durante décadas.
La reflexión de Nick nos invita a pensar en algo que hemos estado debatiendo durante años, y no es un tema que solo se hable en el mundillo de los wargames, también es un debate abierto en la comunidad de juegos de rol. El sistema y las reglas importan, y mucho, para moldear una experiencia de juego concreta. En general, los diseñadores de juegos buscan transmitir una sensación, una narrativa concreta. Las reglas inciden en unos puntos más y en otros menos según la intención de resaltar algún aspecto del juego. Antares, por ejemplo, quiere transmitir, entre muchas cosas, que el terreno y la maniobrabilidad de las unidades es un aspecto fundamental, y por eso las reglas de cobertura son tan importantes.
Que la posición de las miniaturas de la propia unidad importe a la hora de disparar (como ocurre en Rogue Trader y en la 2.ª edición de Warhammer 40,000, aunque la mayor parte de jugadores ignore u olvide) no es casualidad: en nuestra opinión, quiere transmitir una sensación de más cercanía, más roleplaying o más narrativa, acercando el zoom hasta cada una de las miniaturas para comprobar qué puede ver cada una. Además, incide también en la importancia del posicionamiento, como nos cuenta Nick es su reflexión por las implicaciones que se ven a la hora de jugar.
También es cierto que las reglas de los juegos no son mandamientos tallados en piedra y que cada grupo de juego y cada persona puede modificarlos a su gusto. Los reglamentos incluyen casi siempre una sección comentando que el juego es de cada jugador y que puede hacer los cambios de reglas que cada uno desee para acomodarse a sus gustos o preferencias. De hecho, nosotros lo hacemos. Pero, y esto es importante, siempre después de jugar varias veces con las reglas tal y como están escritas para captar el sentido y el espíritu original del diseñador. Si el juego es bueno, lo percibiremos. Y ya cada uno que decida si ese espíritu del juego le gusta o no.
