Informe de batalla: Jaque al rey

—¡Piensa, Karg! ¡Piensa!

El Gran Comandante estaba pasando serias dificultades para concentrarse. Tampoco ayudaban el continuo espectáculo de luces rojas parpadeantes de su consola de mando avisando de la sobrecarga de los sistemas del andador ni el fallo en cascada de los diferentes sistemas.

Todo estaba fallando en su gran máquina. Ya lo notaba en la temperatura elevada de su habitualmente confortable asiento de mando. Una de las consolas avisaba que el soporte vital estaba en las últimas, en otra vio que las constantes vitales de un ghar de la dotación habían dejado de ofrecer señales. Probablemente, la desafortunada criatura habría sido asada por la radiación generada por el generador de plasma del vehículo.

La situación era desesperada. ¿Cómo había llegado a esto?

Antecedentes y despliegue

Este es el segundo escenario de la campaña de Taurus IV. En el primer escenario, la fuerza ghar había detectado a un pequeño destacamento de la Concordia y de boromitas en las cercanías de una gruta. Parecía que allí había algo, ya que tenían apostados patrullas de centinelas. Los ghar, cuyo único objetivo era aniquilar a otros, decidieron aproximarse a investigar. Algo que despertaba el interés de los débiles panhumanos sin duda era algo que el Gran Comandante ghar debía conocer.

Como ya se describió en el informe de batalla anterior, los ghar lograron expulsar a las patrullas humanas de la zona sufriendo un reporte mínimo de bajas y descubrieron aquello que les interesaba de la cueva: algún tipo de mineral extraño.

La presencia de los ghar en el planeta comprometía sin duda la seguridad de la operación, pero una ataque frontal era, de momento, algo que el IMTel no podía aceptar. Las posibles bajas humanas y pérdidas materiales eran muy superiores a los beneficios que se podían obtener, así que se optó por una operación de infiltración y ataque relámpago tras las líneas enemigas. 

Aprovechando la información sobre la ruta de movimiento del Gran Comandante Karg, se enviaría a un pequeño destacamento de la Concordia para tenderle una emboscada mientras el enemigo cruzaba una zona de densa jungla. El terreno y la obligación del contingente ghar a moverse lentamente por el área favorecería sin duda la operación de la Concordia. El objetivo: eliminar a Karg.

Para esta batalla del segundo escenario de la campaña de Taurus IV decidimos crear un camino natural en medio de la jungla que recorriera la mesa desde la zona de despliegue de los ghar hasta el borde opuesto. No sólo tendríamos así un terreno más orgánico, sino que pensamos que probablemente Karg y su séquito habrían elegido un lugar parecido para atravesar la jungla. ¿De qué otra manera habría podido cruzar por toda esta zona llena de vegetación alienígena la máquina andante del Gran Comandante y varias armaduras de combate ghar?

El jugador Ghar desplegó primero. Colocó a Karg y dos escuadras de exterminación en el inicio del camino despejado de jungla con la idea, sin duda, de recorrerlo de la forma más rápida posible. A continuación colocó una escuadra de parias con un cañón de disrupción en el flanco izquierdo, dejando a la derecha otra escuadra de parias, el otro cañón de disrupción y una escuadra de mando de parias para proteger los flancos durante el avance.

Por su parte, la Concordia Panhumana desplegó en el flanco de la primera escuadra paria a un dron de apoyo C3D1 con apoyo ligero de plasma y a continuación colocó al otro lado del camino un dron de combate C3M4 con cañón de plasma. Para la Concordia, claramente en inferioridad de potencia de fuego en esta emboscada, el cañón de plasma era su única oportunidad real de infligir daño a la máquina andante del Gran Comandante Karg, así que habría que protegerlo bien. Como sorpresa final, y un poco de forma atrevida, la escuadra de mando quedó al otro lado del bosque en el que estaba la segunda escuadra de parias ghar (que estaban apoyados por un cañón y la escuadra de mando paria).

Sólo quedaron en reserva el dron de transporte T7L y las dos escuadra de infantería de cinco miembros que viajaban en su interior.

Turno 1

En el flanco izquierdo ghar, la comandante de la Concordia Val Nora y su escolta avanzaron cerca del dron de combate aprovechando la cobertura de la jungla que había a su izquierda para no ser vistos por los parias. Pero al mismo tiempo, justo enfrente de Val Nora, los parias avanzaron adentrándose en la zona boscosa azuzados por los maglátigos de los capataces. Una vez allí, hicieron contacto visual con la escuadra de mando de la Concordia. «¡Panhumanos! ¡Preparaos para el combate, escoria!».

En el otro flaco, el dron de apoyo D1 se apostó en la zona en la que había sido asignado. Los sistemas de IA iniciaron los elaborados cálculos de probabilidades e iniciaron los protocolos de rastreo, dispuesto a emboscar a los primeros enemigos que se acercaran.

De vuelta al otro flanco, justo enfrente, el dron de combate M4 avanzó acercándose al camino despejado de jungla y descargó todo el armamento contra una de las escuadras de armaduras de combate que escoltaban a Karg. Pero debido a la gran distancia que los separaba y que los ghar ya algo se olían, reaccionaron rápidamente (gracias también al liderazgo de su comandante, que estaba justo a su lado) y corrieron al ver al gigantesco dron de la Concordia en la lejanía cuando apuntaba las armas hacia ellos. Gracias a esta rápida reacción, las armaduras de combate ghar se colocaron tras la cobertura de la jungla cercana (Nota del editor: Aquí cometimos un error, ya que se usó la reacción Dash to cover como respuesta al ataque recibido de una orden de Advance, cuando esto sólo puede suceder como reacción a una orden de Fire).

Mientras tanto, el Gran Comandante Karg avanzó por el sendero lo más rápido que le permitían las patas hidráulicas de su vehículo de mando. Siguió avanzado a toda velocidad hasta llegar a la cobertura que ofrecía una colina con la esperanza de poder escapar de la emboscada orquestada por la Concordia.

En el resto del turno se produjeron algunos avances más por parte de los dos jugadores para posicionarse y aprovechar el terreno. Por último, la Concordia hizo uso de su orden de Ambush que asignó al inicio del turno al dron de apoyo D1 para disparar contra el cañón de distorsión que llevaba la escuadra de parias ghar justo enfrente. Con una cegadora ráfaga de luz, los rayos de plasma impactaron de lleno en el arma y provocó una violenta explosión de luz y calor, como una pequeña estrella que naciera en un punto infinitesimal. Cuando los parias ghar pudieron abrir los ojos, descubrieron con estupor que  del cañón de distorsión sólo quedaban algunos restos ennegrecidos y humeantes.

Turno 2

El segundo turno se inició con los parias del flanco derecho sufriendo los efectos de la distorsión cuántica. Este fenómeno tiene lugar en todas las batallas en las que participan los ghar, ya que la tecnología que éstos usan es muy antigua y altamente ineficiente para los estándares del resto de sociedades de la Séptima Era. Los efectos de la contaminación provocada por la gravedad cuántica de la tecnología ghar pueden sufrirlos cualquier jugador en cada turno (incluso los ghar), ya que toda la zona del campo de batalla puede experimentar desajustes locales en el continuo espacio-tiempo. Para representar esto, siempre hay un dado extra de un tercer color en la bolsa de dados en cada turno. Cuando un jugador saca ese dado, se deja aparte y se saca otro dado de órdenes de la bolsa: este nuevo dado indica qué bando va a sufrir los efectos de la contaminación por gravedad cuántica. El jugador decide a qué unidad le asigna el dado de orden (bueno, de distorsión), que únicamente puede ser con una orden de Down precisamente para representar la confusión y los efectos nocivos de la distorsión espaciotemporal. En este caso, el jugador ghar decidió que fueran los parias ghar de su flanco derecho. 

Al mismo tiempo, hubo algún intercambio de disparos en la misma zona, pero sin mayores consecuencias. Tan sólo cayeron un paria ghar y uno de los drones de la escuadra de mando de la Concordia por un disparo muy certero.

Mientras esto ocurría, la verdadera acción se estaba produciendo en el centro del campo de batalla. El Gran Comandante  Karg seguía avanzando por el sendero de la jungla. Las dos escuadras de armaduras de combate ghar apoyaban a su comandante disparando al dron de combate M4 con la esperanza de inutilizarlo o al menos causarle suficientes problemas para que el vehículo de mando de Karg continuara avanzando con mínimos riesgos. Pero la larga distancia, la cobertura y la pantalla generada por la sonda de apoyo del dron M4 provocó que ningún disparo causara efecto en la máquina de guerra de la Concordia. Ésta, por su parte, tras unos precisos cálculos efectuados por la IA a una velocidad de vértigo, lanzó una oleada de plasma del cañón que atravesó de forma limpia el grueso blindaje de una de las armaduras de la escuadra más cercana. El rayo de energía logró llegar al reactor de la armadura ghar, afectando a todas las contenciones de seguridad, ¡y la volátil energía que alimentaba la primitiva armadura ghar explotó de forma violenta, alcanzando a varias armaduras cercanas! Las capas de blindaje, reforzadas por un campo magnético, no pudieron salvar a uno de los miembros de la escuadra, que cayó al suelo como un plomo al vaporizar al ghar que la manejaba desde su interior. Los gritos del jugador de la Concordia puede que fueran escuchados por varios vecinos.

Mientras, en el flanco derecho, llegó el dron de transporte de la Concordia de la reserva. Al acercarse a la zona de conflicto, las dos escuadras de infantería del C3 que iban en su interior desembarcaron rápidamente y tomaron posiciones tras unas rocas, dispuestas a interceptar la ruta de Karg.

Turno 3

La emboscada sobre el Gran Comandante se cerraba sobre él como las fauces de una bestia. Karg intentaba avanzar a toda velocidad por el sendero para escapar, pero el acoso que sufría por los disparos de las dos escuadras de infantería, apostadas en cobertura, y el dron de combate M4 que aguijoneaba por el flanco derecho hacía muy difícil su avance. Hasta ahora, las pantallas de energía y el fuerte blindaje resistían, aunque a duras penas: la máquina andadora empezaba a evidenciar el acoso que sufría.

Una escuadra de armaduras de combate ghar, que continuaba en la cobertura de la jungla, avanzó unos metros y abandonó la vegetación para disparar al dron de apoyo D1 del flanco para liberar la zona de peligro. Abrieron una andanada de fuego concentrado de plasma, pero no consiguieron derribarlo, aunque sí le causaron suficientes daños como para que no fuera un estorbo por el momento: con tanta acumulación de marcadores de supresión, los sistemas de control del dron se sobrecargaron y necesitarían mucha suerte para poder hacer una orden en este turno.

Mientras tanto, en la zona pantanosa del flanco derecho ghar, la escuadra de mando de la Concordia lanzó una carga contra la escuadra de parias que estaba a cubierto en la zona. La comandante Val Nora pensó que serían una presa fácil, pero pronto descubrió que no debía subestimar a estos insidiosos y escurridizos pequeñajos. Los parias ghar, sin duda gracias a la sangre fría inculcada por la escuadra de capataces que se encontraba cerca, no cedió terreno ante la carga que les venía encima y abrió fuego en cuanto tuvieron línea una visión a los panhumanos. Un soldado de la Concordia cayó derribado por los disparos de los primitivos rifles durante la carga, pero al acercar posiciones, las explosiones causadas por las granadas de plasma lanzadas desde ambos bandos creó un caos en el que era difícil orientarse. Las pequeñas explosiones, como diminutas estrellas, se mezclaban con los trozos arrancados de las plantas que volaban por los aires. Los gritos de dolor de los caídos eran rápidamente silenciados a culatazos mientras las aguas estancadas del pantano se colorearon de un rojo negruzco. El combate sólo duró unos segundos que parecieron eternos, pero cuando el aire se empezó a aclarar, se pudo ver que no había claro ganador. Los supervivientes se miraban aturdidas desde una distancia segura… pero entonces los capataces de parias aprovecharon el momento.

Agitando los maglátigos, los capataces ghar se lanzaron a la carga sobre la comandante de la Concordia y el único miembro de su escolta que continuaban vivos. A pesar de la fiereza con la que se defendieron, que causó la muerte de dos capataces, la comandante Val Nora y el soldado que intentaba protegerla terminaron ahogados en las putrefactas aguas del pantano. El único capataz que quedaba en pie no tuvo tiempo de recuperar el aliento de la refriega. En ese momento, un mensaje urgente apareció en el comunicador de todas las unidades ghar:

«¡MÁXIMA PRIORIDAD, APOYO INMEDIATO AL GRAN COMANDANTE!».

De forma automática, todos los ghar que podían moverse corrieron al encuentro de los sucios panhumanos que atacaban de forma traicionera al Gran Comandante.

Turno 4

Ambos bandos sentían que el desenlace estaba cerca. El Gran Comandante Karg estaba sufriendo muchísima presión y los sistemas de seguridad de la máquina andadora estaban cerca de superar los límites de seguridad. Los marcadores de supresión empezaban a ser demasiados. La única oportunidad real de la Concordia era atravesar el poderoso blindaje de la máquina de Karg con el cañón de plasma del dron M4 y su valor de Potencia 7 (suficiente para reducir el gran valor de Resistencia de Karg por debajo de 10), pero jugarlo todo a una carta era demasiado arriesgado. Como plan alternativo, era necesario conseguir que los marcadores de supresión de Karg llegaran a ser tantos como su valor de Mando, ya que así contaría como una baja más. Cuando ocurre en una unidad, el castigo y la presión es tan grande, que a efectos prácticos quedaba fuera de combate.

Pero esto aún quedaba lejos de producirse y el Gran Comandante Karg era todavía un peligro activo. Además, todas las unidades ghar empezaron a aproximarse a la zona para socorrer a su Gran Comandante, lo que dificultaría mucho el éxito de la embocada de la Concordia, que claramente contaba con inferioridad de efectivos y de potencia de fuego. El dron de apoyo D1 seguía prácticamente fuera de combate debido a la supresión y este turno tendría que llevar una orden de Rally para recuperar los sistemas, así que la Concordia únicamente contaba con la posibilidad del cañón de plasma del dron de combate M4 o que Karg siguiera acumulando supresión por los disparos combinados de las dos escuadras de infantería y el apoyo del dron de transporte.

Y de repente, una de las oportunidades de la Concordia se volatilizó: una de las escuadras de armaduras de combate ghar del flanco izquierdo abrió fuego contra el dron de combate M4. El cañón disruptor ghar provocó una gran sobrecarga en los sistemas de IA de la máquina, que se vieron obligados a iniciar los protocolos de seguridad para evitar mayores daños. En la práctica y a efectos de juego, ¡eso significaba que el cañón de plasma no podría disparar de forma efectiva! La tecnología ghar era tan obsoleta para la Concordia que provocaba efectos impredecibles. Era como un virus de la Prehistoria de la antigua Tierra que hubiera permanecido congelado durante millones de años y de repente unos ilusos científicos lo liberaran al medio ambiente: el daño que provocaría era impredecible.

Por si fuera poco, las armaduras de combate ghar, espoleadas gracias a los amplificadores de plasma y su activación extra, cargaron contra una de las escuadras de infantería de la Concordia que estaban apostadas a cubierto emboscando a Karg. El combate estaba decidido desde antes de su inicio. Las armaduras de combate ghar son temibles a distancia, pero mucho más en combate cuerpo a cuerpo. La gran masa de estas máquinas, combinada con el alto valor de Resistencia y las poderosas garras de plasmas, hacen de estas tropas un enemigo formidable y hay pocos rivales que puedan hacerle frente en igualdad de condiciones. Los soldados de la Concordia no pudieron hacer nada más que defenderse con valentía y cayeron masacrados sin hacer ningún daño a las armaduras de combate ghar.

Pero no todo estaba perdido. El Gran Comandante Karg tenía una gran cantidad de marcadores de supresión y estaba cerca de llegar al punto límite. En este turno no era posible eliminarlo por daños, ya que la Concordia ya no tenía potencia de fuego suficiente después de que el cañón de plasma del dron M4 estuviera inutilizado. Aparte de confiar en la suerte de un disparo muy certero de las carabinas de plasma de la infantería que penetrara el blindaje (pero no había ocurrido en toda la batalla y era poco probable que ocurriera ahora), aún era posible dejarlo fuera de combate por marcadores de supresión.

Con un gran esfuerzo, la escuadra de infantería de la Concordia que quedaba ignoró a las armaduras de combate ghar que acababan de masacrar a sus compañeros a pocos metros. La IA del IMTel que les comunicaba posiciones e información constante sobre el conflicto les indicó que lo más óptimo en este momento era acabar con el comandante enemigo. Así que apuntaron sus carabinas de plasma, fijaron el objetivo y abrieron fuego. La acción combinada de las carabinas de plasma y de la lanza de plasma de apoyo de la escuadra provocaron una miríada de pequeñas explosiones luminosas en la máquina andadora de Karg. Los sistemas de autodefensa emitieron multitud de pitidos de alarma, las consolas de mando empezaron a humear, las patas delanteras de la máquina trastabillaron y uno de los pilotos ghar, preso del pánico al ver a su compañero de asiento caer inconsciente de repente, saltó del asiento y huyó hacia la protección de la jungla cercana, dejando al otro piloto tendido sobre los mandos. Las mujeres esclavas gritaron de horror. El gran armatoste que antes era una máquina inexpugnable quedó inerte, como arrodillada y suplicante, en medio de una gran humareda.

Las tropas de la Concordia, seguras del éxito de la emboscada y dando por muerto al Gran Comandante, se retiraron de la zona aprovechando la cobertura de la jungla. Pero algo se movía entre el humo de la máquina andadora. Solo e indefenso, Karg luchaba por escapar.

+ + +

Karg arrastró su prominente barriga por los humeantes restos de su vehículo de mando.

—Aún vivo —jadeó. 

Esos imbéciles panhumanos habían abandonado el campo de batalla. Seguro que pensaban que había muerto. Estúpidos. El compartimento de mando tenía sistemas de energía independientes para garantizar una protección extra al Gran Comandante.

—Aún vivo, pero por poco —pensó.

Karg consiguió salir al exterior. Estaba extenuado por el esfuerzo, moverse por sí mismo no era algo que hiciera con frecuencia. «Soy demasiado importante para eso», solía recordarse. De repente, escuchó un ruido a su lado. Tragó saliva y giró la cabeza para ver de qué se trataba. Consiguió vislumbrar a una de sus mujeres esclavas, que se aproximaba tambaleante hacia él. Estaba sangrando y tenía muchas quemaduras. Karg, observador como siempre, fijó su atención en dos detalles.

El primero era que la mujer agarraba con fuerza el tubo acabado en una boquilla especial que ella solía ofrecer para que Karg fumara. Por su mirada, sin duda, pretendía estrangularle.

El segundo detalle era que el collar explosivo que garantizaba su obediencia no rodeaba el cuello de la mujer. Probablemente hubiera quedado destrozado, como el resto de comodidades de su vehículo de mando, así que la opción de hacer que la cabeza de su exesclava volara unos tres metros en el aire antes de que el tubo rodeara su rollizo cuello quedaba descartada.

—Oh, oh.

No había escapatoria, sólo un milagro podría salvar a Karg. Un milagro facilitado por la red de seguridad que había tejido previamente el astuto comandante ghar. Una red en forma de operativo de rescate.

Antes de que supiera que estaba sucediendo, la mujer panhumana cayó al suelo aullando de dolor y espasmos rodeada por un grueso cable que cayó sobre ella como una gran boa constrictora. Los poderosos impulsos electromagnéticos de un maglátigo provocaron su muerte en pocos segundos. El Gran Comandante observó a su salvador, un capataz de parias que aún empuñaba el maglátigo y miraba con indiferencia el cuerpo inerte de la mujer. El paria levantó la cabeza y le devolvió la mirada a Karg con unos ojos insectoide filtrados a través de las lentes de su casco. No parecía contento.

—Karg —dijo con desprecio y barriendo con su mirada los restos en llamas del desastre—. Has fracasado. Sólo hay un destino para aquellos que le fallan al Comandante Supremo Ghar.

Karg bajó la cabeza y tragó su rabia. Estas palabras fueron las mismas que él escupió a su rival Fartok antes de declararlo expulsado del Imperio Ghar. No iba a permitir que un simple capataz lo humillara así.

—Asumo mi responsabilidad, escoltadme a nuestras líneas y aceptaré mi destino como paria.

El capataz se giró sin dedicarle una segunda mirada. Esperaba que el que hasta hace unos momentos fuera Gran Comandante le siguiera. Es lo que haría un ghar ordinario: asumir su destino; los ghar no tenían la capacidad de hacer otra cosa. Pero Karg no era un ghar ordinario. Tenía una mente más afilada, una creatividad más desarrollada y aspiraciones más elevadas. Agarró el tubo de las manos inertes de la mujer esclava y lo pasó por el cuello del desprevenido capataz. Tiró con fuerza. Tiró y tiró hasta que su congénere dejó de retorcerse.

Caminando con dificultad por la espesa jungla en dirección al cuartel general, Karg le daba vueltas al discurso que daría. No tenía más testigos cercanos que el capataz paria, pero éste ya estaba muerto. Podría presentar la emboscada que había sufrido como un engranaje más de su astuto plan. Sí, podría decir que él mismo se presentó como cebo para evaluar las fuerzas enemigas y que, aun así, había asestado un duro golpe a los traicioneros panhumanos. Sin duda tendría que responder a algunas preguntas ante el Comandante Supremo en Gharon Prime, pero eso le vendría bien. Sería una excusa para abandonar este planeta. Estaba poniéndose demasiado peligroso para su gusto. 

Karg sonrió.

—Aún vivo.

Conclusiones del jugador ghar

Vaya, una derrota. El inicio de la campaña auguraba que el resto de misiones sería un desfile para los ghar, así que esto ha sido un baño de realidad

¿Qué ha fallado? Diría que mi principal error ha sido actuar como en la anterior partida. En vez de avanzar de forma rápida, me dediqué a intentar ablandar las fuerzas de la Concordia abriendo fuego. El uso de pantallas y la cobertura hizo que esta táctica no diera mucho resultado, excepto en algún momento puntual, como cuando el cañón disruptor consiguió impactar al dron de combate dejándolo muy tocado a base de marcadores de supresión.

El avanzar tan lento hizo que Karg fuera un objetivo aislado en medio de la mesa, donde pudo ser acribillado a supresión por el grueso de fuerzas enemigas. Sólo cuando decidí enviar a toda prisa a una unidad de armaduras de combate Ghar al rescate pareció que había alguna esperanza. Éstas consiguieron eliminar en cuerpo a cuerpo una escuadra de la Concordia (para sorpresa de nadie) y sin duda habrían eliminado otra si hubieran tenido tiempo, pero ya era demasiado tarde. 

Para el resto de la campaña ya no contaré con Karg y mis Opciones de Estrategia serán más caras, pero al menos sólo tendré que gastar un Punto de Refuerzos para representar la salida de Karg del planeta, que evidentemente necesita hacerlo con garantías de seguridad.

Aun así, mis fuerzas siguen intactas. Diría que la campaña sigue muy igualada y todavía no hay nada decidido. Nos veremos en el próximo encuentro: «Sembrar la Discordia».

Conclusiones de la Concordia

Si abriéramos un diccionario por la sección de la letra T y buscáramos la palabra «tensión», no me extrañaría que apareciera una foto de esta batalla en mitad del turno 4. De hecho, una de las frases más repetidas mientras jugábamos este escenario fue «¡qué tensión!». No hubo nada decidido en ningún momento, en cada turno hubo un revés para cada bando pero que al mismo tiempo parecía recomponerse de alguna forma. 

Aunque gané este este escenario, la sensación de batalla pírrica no me abandonaba. Mi comandante Val Nora había caído, el dron de combate había perdido el cañón de plasma, el dron de apoyo ligero estaba fuera de combate y una de las escuadras de infantería había sido completamente aniquilada. Es cierto que contaba con alguna desventaja al inicio del escenario, ya que en realidad la única arma con posibilidad real de dañar la máquina andante de Karg era el cañón de plasma. Sabía que el astuto comandante ghar intentaría destruirlo desde el primer momento para eliminar esta posibilidad, así que tenía que proteger al dron de combate a toda costa. Sorprendentemente, una combinación del uso de la cobertura y el terreno y las pantallas de protección permitieron que el dron de combate estuviera totalmente operativo durante prácticamente la totalidad de la batalla y permitieron poder atacar a Karg en casi cada turno. Desgraciadamente, aun a pesar del gran valor de Potencia del cañón de plasma, el jugador ghar logró sacar casi todas las tiradas de Resistencia gracias a que aún contaba con grandes posibilidades.

La poca prisa que se dio Karg en el primer turno y parte del segundo jugó un factor clave, en mi opinión. La máquina andadora podía resistir un gran castigo directo, pero al final, la acumulación de supresión durante cada turno haría que fuera imposible aguantar más. Para rebajar la supresión sólo se podía realizar una orden de Rally, con lo cual era una orden que no se usaba para avanzar. Y cada vez era más difícil que Karg realizara las órdenes debido a la creciente supresión (aunque esto ocurrió pocas veces gracias al gran valor de Mando del Gran Comandante).

En fin, una victoria, después de todo. De hecho, creo que es la primera victoria de la Concordia frente a los ghar en las más de veinte batallas que hemos jugado a este magnífico juego. La campaña de Taurus IV, sin embargo, está en un punto de equilibrio en el que nada está decidido. Karg ha huido del planeta, pero las fuerzas ghar que quedan siguen siendo un peligro real para los objetivos de la campaña.

Tengo que gastar algunos Puntos de Refuerzo para el siguiente escenario debido a las bajas de esta batalla, pero estoy ansioso por seguir jugando. Nos veremos las caras próximamente.

Taurus IV. Escenario 2: Jaque al rey

Los datos recopilados por toda la red de la nanosfera local del C3 en Taurus IV fluía de forma natural por la mente de la NuHu. Todos los datos obtenidos desde la llegada de la Concordia al planeta y toda la información que se estaba adquiriendo estaba a su disposición, de la misma manera que un panhumano normal podía acceder a sus propios recuerdos o percibir el entorno a través de sus sentidos. Pero estos nuevos datos no estaban arrojando una luz agradable para la NuHu.

Los primeros contactos con los ghar habían sido desastrosos. De forma inesperada, se habían apoderado, sin apenas sufrir bajas, de los yacimientos que los boromitas que éstos estaban minando. Esta sorpresa se debía sin duda a la primitiva tecnología que empleaba el autodenominado Imperio Ghar, una tecnología casi invisible a los sofisticados medios de la Concordia a menos que fuera de forma tan directa y brutal como había sucedido. Era imposible ignorar a esta odiosa raza, que representaba un peligro real para el IMTel.

Pero había algo más, la NuHu lo intuía, algo que no cuadraba. Los ghar estaban demasiado bien coordinados para lo esperado según los patrones de comportamiento elaborados a partir de los datos obtenidos en conflictos anteriores. La NuHu accedió a datos de otras nanosferas, algo que le pudiera orientarla. ¿Qué estaba pasando por alto?

Hasta que por fin dio con ello. Xilos.

La información y las estadísticas obtenidas de los acontecimientos ocurridos en el planeta y otros conocimientos filtrados a la IMTel gracias a la alianza con los algoryn apuntaba a algo. La misma centralización de fuerzas, formas similares de organizar una ofensiva que no se esperaban de los poco imaginativos ghar. Un largo historial de victorias y la posibilidad de conflictos internos dentro del Imperio.

Un nombre: Gran Comandante Karg.

Era necesario despejar la incógnita que representaba Karg mediante su eliminación directa si querían recuperar la iniciativa en Taurus. Localizarlo era tarea sencilla mediante una estimación de su posición. Gracias a los ojos que el IMTel tenía en forma de sondas que patrullaban la atmósfera del planeta no era complicado encontrar al Gran Comandante.

Acabar con él era otra cuestión.

Objetivos

El Gran Comandante Karg ha sido localizado en la retaguardia de su ejército junto a una pequeña escolta personal. La Concordia ha conseguido infiltrar a una pequeña fuerza de asalto tras las líneas enemigas y está esperando el momento en el que el objetivo será más vulnerable. Karg y su escolta tiene que atravesar una zona en la que la jungla se despeja y se crea un paso natural.

Objetivos de la Concordia: Eliminar al Gran Comandante Karg.

Objetivos del Imperio Ghar: Conseguir que Karg salga por el borde opuesto de la zona de despliegue ghar sin ningún daño. Se considera daño cualquier pérdida de dados de órdenes o cualquier nivel de supresión.

Cualquier otro resultado al finalizar la partida se considera un empate.

Mapa

La mesa presentará un pasillo de terreno más despejado, salpicado de pocos obstáculos y cobertura, desde un borde corto de la mesa al opuesto. En el resto de la mesa hay multitud de zonas de cobertura densa representando la jungla de Taurus IV.

Fuerzas

Concordia: 80-90 puntos. Esta fuerza debe representar un comando de eliminación, que por su equipación, velocidad o habilidades pueda entrar y salir con relativa facilidad del cerco Ghar.

Imperio Ghar: 80-90 puntos. Debe incluir al Gran Comandante Karg y su escolta.

Despliegue

El jugador Ghar desplegará primero en su zona de despliegue a 6’’ de uno de los borde cortos de la mesa.

A continuación, el jugador de la Concordia desplegará la mitad de sus dados de órdenes a 6’’ de cualquiera de los bordes largos de la mesa. El resto de fuerzas entrará como refuerzos a partir del turno 2 por un borde determinado en secreto por el jugador de la Concordia, que debe anotar en este momento el punto de entrada de cada unidad en reserva. Cada unidad en reserva puede entrar por cualquier borde de la mesa excepto el borde determinado como ruta de escape de Karg.

Duración de la partida

La partida finalizará cuando Karg abandone la mesa, ya sea por ser eliminado o por escapar por el borde determinado.

Recompensas de Campaña

Victoria de la Concordia: Karg abandonará acobardado Taurus IV y no volverá a participar. El jugador Ghar no podrá contar con su miniatura y las cartas de estrategia costarán el doble de puntos para los Ghar.

Victoria Ghar: Indignados por el intento de atentado a la vida de su Gran Comandante y animados por una arenga de Karg, las unidades Ghar tendrán 1 punto de mando más durante la campaña.

Empate: Karg ha escapado del intento de asesinato, pero ha visto la muerte de cerca. A partir de ahora será más precavido. Los puntos de refuerzo Ghar serán aplicados de forma obligatoria a Karg y este no volverá a participar hasta el último escenario de la Campaña.

Taurus IV. Escenario 1: Contacto inicial

Resumen del trasfondo

(Ver entrada anterior para más detalles sobre el trasfondo de la campaña)

Un destacamento de exploración ghar recién llegado a Taurus IV ha descubierto por casualidad el punto en el que se encuentran las cuadrillas de trabajadores boromitas. Este lugar es el yacimiento detectado por las fuerzas de la Concordia Panhumana que contiene el material raro que el IMTel ha determinado que es necesario extraer.

En un principio, los ghar no saben nada de las razones que han llevado a los panhumanos a este planeta, pero piensan averiguarlo. El líder del destacamento de exploración ghar decide que es necesario saber más sobre la presencia de los sucios panhumanos en este lugar y dirige a sus tropas hacia la cueva que parece que están intentan proteger, ya que han observado una unidad de patrulla en los alrededores y un dron de ataque protegiendo la entrada del yacimiento. Sea lo que sea que se encuentre en esa cueva, es seguro que el Gran Líder Ghar agradecerá la información.

Mapa y despliegue

En la zona despliegue de la Concordia Panhumana se encuentra un elemento de escenografía que represente la entrada de la cueva. El jugador de la Concordia despliega todas sus unidades. El jugador Ghar no despliega ninguna unidad, éstas entrarán por el borde contrario de la mesa durante el primer turno para representar que están llegando a la zona.

Ambos bandos cuentan con 60 puntos para crear sus fuerzas. El tamaño de la batalla es relativamente pequeño, para representar un primer choque entre patrullas de exploración y defensa. Lo ideal es una fuerza relativamente pequeña de reconocimiento ghar, por una parte, y una o dos cuadrillas de trabajadores boromitas con la escolta de protección que la Concordia Panhumana les ha asignado.

En nuestro caso, desplegamos una de las cuadrillas de trabajadores boromitas cerca de la entrada de la cueva para representar que acababan de salir. En las proximidades de la entrada también se desplegó un dron de apoyo C3D1.

Teníamos también una segunda cuadrilla de trabajadores boromitas que se desplegó cerca de una de las esquinas del borde de despliegue de la Concordia, acompañada de otro pelotón de ataque de la Concordia. Esta era la segunda cuadrilla de trabajo, que estaba llegando para hacer el relevo de la primera, junto con la escolta de protección del C3. En el otro flanco, desplegamos otro pelotón de ataque del C3 para representar otra unidad que estaba patrullando la zona.

Duración y objetivos

La partida durará hasta el turno en el que uno de los bandos alcance el límite de ruptura de moral. Cuando esto ocurra, marcará que el turno actual en juego será el último. Se jugará hasta el final del turno para determinar si ocurren más bajas y el ganador del escenario será el bando que no ha llegado al límite de ruptura de moral. 

Si los dos bandos alcanzan su límite de moral, o si ninguno de los bandos lo alcanza, el ganador será quien tenga una unidad a 10” o menos de la entrada de la cueva sin que haya ninguna unidad enemiga (las unidades de sondas se ignaran). 

Recompensas y conclusiones

El bando ganador recibirá 1 punto de refuerzo adicional, ya que conseguir el objetivo hace que merece la pena esta operación y se dedicarán más recursos a conseguirlo.

Para la Concordia Panhumana, es vital proteger el yacimiento, pero el IMTel tiene calculados los algoritmos avanzados que determinan cuándo ya no merecerá la pena el coste en vidas humanas.

Para el Imperio ghar, el descubrimiento de este yacimiento y lo que contiene puede ser un importante recurso para su eterna guerra contra todos. 

Este escenario es una forma ideal para ir introduciéndose poco a poco en el juego y sus reglas, ya que las condiciones de victoria son muy sencillas y las fuerzas no son numerosas. En nuestro caso, contamos con aproximadamente cinco dados de acción por bando.

Si pruebas este escenario, te animamos a que dejes un comentario. ¡Nos encantará leer otras opiniones y cómo resultó!

En la próxima entrada podrás leer un informe de batalla completo de nuestra batalla de este escenario.

Campaña: Encuentro en Taurus IV

Trasfondo

Tras los sucesos ocurridos en el planeta Xilos se ha detectado la reciente apertura de un portal en una localización muy cercana en la superficie de Antares. Este nuevo portal dirige a un sistema desconocido por el momento, denominado inicialmente Taurus IV.

La inteligencia artificial superavanzada de la Concordia, el IMTel, ha enviado varias sondas de exploración al sistema recién descubierto de Taurus IV. Tras un análisis inicial del sistema estelar binario al que conduce este nuevo portal y de las características que se han podido observar del planeta selvático del principal planeta, la posibilidad de encontrar elementos difíciles de replicar es del 76.35 %. El IMTel determinó, según los datos recogidos por las sondas, que debía conseguir la explotación de esos recursos recién descubiertos, aunque no con una gran inversión de materiales y vidas panhumanas, pues la relación coste/beneficio calculada (sin error) sugería un perfil de actuación medio.

De esta forma, el IMTel cerró un trato con un pequeño clan boromita para extraer estos materiales del subsuelo del planeta a cambio de futuros derechos de explotación. El C3 (Concord Combined Command, Mando Combinado de la Concordia) sería el encargado de la seguridad y escolta de la operación.

Mientras tanto, el Grupo de Combate 10, al mano del Gran Comandante Karg, ha decidido establecer una base avanzada de operaciones en el sistema de Taurus IV, ya que el portal antaresiano del sistema se encuentra en un lugar estratégico. Un lugar perfecto para seguir avanzando en los planes de grandeza del Gran Comandante Karg.

Fuerzas y sistema de la campaña

Encuentro en Taurus IV es una minicampaña de cuatro escenarios inicialmente previstos. Las fuerzas en contienda son, por un lado, el Imperio ghar y, por otro, una fuerza expedicionaria de la Concordia Panhumana y dos cuadrillas de trabajo boromita.

El desglose de las fuerzas de los bandos para la campaña es sencillo para nosotros: contaremos con todas las miniaturas que tenemos pintadas. Esto no representa toda la fuerza presente en el sistema Taurus IV, sino que son una representación simbólica de las mismas y del desgaste general que sufren. Antes de empezar, anotamos todas las unidades con las que contamos para tener un registro de las bajas y las opciones de cada unidad.

Cada escenario tendrá establecido qué fuerzas contará cada jugador o, en su defecto, un límite de puntos para crear el ejército. Las cartas de Opciones de Ejército se pueden adquirir con normalidad según las reglas generales.

Bajas y Puntos de Refuerzo

Al inicio de la campaña cada bando cuenta con cinco puntos de refuerzos, que representan personal de reemplazo, tropas trasladadas desde otros frentes, uso de recursos como munición, materiales… Estos puntos de refuerzo pueden variar por recompensas del escenario.

Cada jugador puede usar sus propios puntos de refuerzo para recuperar unidades eliminadas durante una batalla y así contar con la misma unidad para una batalla posterior. Cada unidad eliminada por completo al terminar cada batalla (ya sea por bajas o por una tirada de ruptura) será registrada en la hoja de ejército. Estas unidades eliminadas podrán participar en un escenario posterior, con todas sus opciones y mejoras (incluyendo miembros de más), gastando un punto de refuerzo.

Si no se desea gastar el punto de refuerzo, o ya no se tienen más puntos de refuerzos, aún es posible contar el mismo tipo de unidad. Pero para representar que ya no son los mismos soldados ni tienen las mismas opciones ni mejoras, la unidad no contará con ninguna mejora ni opciones adicionales, y tampoco con ningún miembro adicional que tuviera la unidad original. A todos los efectos, son otros.

Un caso especial son los vehículos, que normalmente tienen la regla de MOD2 (dos dados de acción por turno). En este caso, para representar que no se van a contar con más vehículos de reemplazo, es necesario gastar el punto de refuerzo para que el vehículo cuente con la regla de MOD2 para una siguiente batalla si fue destruido o sufrió un daño que le quitara el dado de acción adicional. Si no se gasta el punto de refuerzo, el vehículo tendrá un solo dado de acción y los sistemas que fueron dañados seguirán dañados en la siguiente batalla.

Karg 12-40-9

Karg 12-40-9, Gran Comandante del Imperio ghar

Este personaje especial se considera Gran Comandante del ejército ghar y proporciona un Punto de Mando adicional y las cartas de Opciones «Pull yourself together» y «Get up!».

Además, Karg 40-9-12 se considera a sí mismo demasiado importante para morir, así que está obligado a usar las Reacciones Dash to Cover y Evade siempre que sea posible.